Fonte: Novos Defensores
InfectadosZumbis e mais hordas de zumbis! Nada melhor do que fuzilar esses “queridinho” antes que seu cérebro e suas vísceras estejam sendo mastigadas por um deles.
Eu gosto de jogar e ver filmes de zumbis. Gosto da ideia de ter que sobreviver em meio ao apocalipse de zumbis, ter que criar planos arriscados e exterminar hordas desses “comedores de cérebro”.
Estava jogando Left 4 Dead a um tempo atrás e vi que poderia ser uma boa adaptar os infectados do jogo para 4D&T.
Mortos-VivosOs monstros apresentados serão tratados como se fossem mortos-vivos (clique aqui para saber mais) e também recebem Visão no Escuro (18m). Os infectados Bommer, Smoker e Hunter possuem habilidades novas, que não se encontram no livro.
ZUMBIS
Os inimigos mais comuns. Pessoas que foram tomadas pelo vírus e agora nada mais são que máquinas de matar.Zumbi; 1DV (3 PVs); Iniciativa +3, CA 12, Ataques/Dano: Pancada +3 (dano 1D-1); For 13 (+1), Des 13 (+1), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +3, Von -1; Talentos: Foco em Arma (Pancada).
BOOMER

Boomer; 2DV (5 PVs); Iniciativa -1, CA 11Ataques/Dano: Pancada +4 (dano 1D-1); For 13 (+1), Des 8 (-1), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +2, Von -1; Talentos:Foco em Arma (Pancada); Armas: Pancada (dano 1D-2 Esmagamento).
Poder Único (vômito): um Boomer pode expelir um vômito espesso que acerta todos que estiverem a 3m a sua frente (Reflexos com CD 13 para evitar). Um alvo atingido pelo vômito recebe uma penalidade de -2 no Ataque e em sua Classe de Armadura, -4 em testes de Procurar e qualquer outra perícia que o personagem precise da visão (mas não só dela) para usar e -8 em testes de Observar durante 3 rodadas. Além disso, o vômito em contato com o alvo chama a atenção de 1D-2 Zumbis que estiverem próximos.
SMOKER

Smoker é um zumbi com uma enorme língua, capaz de estica-la a longas
distâncias para imobilizar sua vítima e estrangula-la até a morte. Quando mortos, os Smokers expelem uma forte fumaça prejudicando a visão e a saúde de quem estiver dentro dela.
Smoker; 3DV (10 PVs); Iniciativa +6, CA 13,Ataques/Dano: Pancada +4 (dano 1D-1) ou Língua +6 (Alcance 1D-2 de dano por esmagamento); For 13 (+1), Des 14 (+2), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +5, Von +0; Talentos: Foco em Arma (Língua), Iniciativa Aprimorada.
Poder Único (Estrangular): usando uma ação de rodada completa, o Smoker pode realizar um ataque de toque a distância com sua língua contra uma vítima. Se for bem sucedido a vítima ficará Paralisada. Se o Smoker paralisar a vítima, a cada rodada que a mantiver presa, ele causa 1D-2 pontos de dano de esmagamento (vai apertando o corpo e o pescoço da vítima). Se preferir, o Smoker pode, na outra rodada, puxá-la até ele para poder espancá-la até a morte.
Para a vítima poder fugir do estrangulamento um aliado precisa matar o Smoker ou acertar um ataque em sua língua (a língua possui CA 17) e causa, pelo menos, 1 ponto de dano.
Hunters são ágeis e consegue escalar paredes e saltar longas distâncias. Gostam de atacar de longe e sempre realizando ataques surpresas.
Hunter; 3DV (7 PVs); Iniciativa +8, CA 13,Ataques/Dano: Pancada +4 (Ameaçadora dano 1D-1); For 13 (+1), Des 18 (+4), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +9, Von +0; Talentos: Reflexos Rápidos, Iniciativa Aprimorada.
Poder Único (Bote): um Hunter possui Escalar +20 e Saltar +20. Ele também pode, usando uma ação de rodada completa, realizar um bote rápido e certeiro contra uma vítima. Se o ataque for bem sucedido, a vítima automaticamente cai e o hunter (que está em cima dela) pode realizar um sequencia de ataques ferozes. A cada rodada que a vítima permanecer caída e o hunter estiver sobre ela, o hunter causa +1D de dano.
distâncias para imobilizar sua vítima e estrangula-la até a morte. Quando mortos, os Smokers expelem uma forte fumaça prejudicando a visão e a saúde de quem estiver dentro dela.
Smoker; 3DV (10 PVs); Iniciativa +6, CA 13,Ataques/Dano: Pancada +4 (dano 1D-1) ou Língua +6 (Alcance 1D-2 de dano por esmagamento); For 13 (+1), Des 14 (+2), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +5, Von +0; Talentos: Foco em Arma (Língua), Iniciativa Aprimorada.
Poder Único (Estrangular): usando uma ação de rodada completa, o Smoker pode realizar um ataque de toque a distância com sua língua contra uma vítima. Se for bem sucedido a vítima ficará Paralisada. Se o Smoker paralisar a vítima, a cada rodada que a mantiver presa, ele causa 1D-2 pontos de dano de esmagamento (vai apertando o corpo e o pescoço da vítima). Se preferir, o Smoker pode, na outra rodada, puxá-la até ele para poder espancá-la até a morte.
Para a vítima poder fugir do estrangulamento um aliado precisa matar o Smoker ou acertar um ataque em sua língua (a língua possui CA 17) e causa, pelo menos, 1 ponto de dano.
HUNTER

Hunter; 3DV (7 PVs); Iniciativa +8, CA 13,Ataques/Dano: Pancada +4 (Ameaçadora dano 1D-1); For 13 (+1), Des 18 (+4), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +9, Von +0; Talentos: Reflexos Rápidos, Iniciativa Aprimorada.
Poder Único (Bote): um Hunter possui Escalar +20 e Saltar +20. Ele também pode, usando uma ação de rodada completa, realizar um bote rápido e certeiro contra uma vítima. Se o ataque for bem sucedido, a vítima automaticamente cai e o hunter (que está em cima dela) pode realizar um sequencia de ataques ferozes. A cada rodada que a vítima permanecer caída e o hunter estiver sobre ela, o hunter causa +1D de dano.
WITCH
As Witches sempre são encontradas em um canto escuros, isoladas, chorando incessantemente. Ela não reage a presença dos sobreviventes, A MENOS QUE alguém resolva fazer muito barulho, usar luz forte ou se sofrerem qualquer tipo de ataque ou contato físico. Quando enfurecida, a Witch somente irá parar após matar todos os sobreviventes a vista.
Quando resolve atacar, a Witch é letal! Com suas garras a Witch pode realizar ataques poderosos que pode matar facilmente qualquer sobrevivente. Ela também é dotada de uma boa agilidade e rapidez, além de uma boa resistência.
Witch; 6DV (21 PVs); Iniciativa +3, CA 21, Ataques/Dano: Pancada +10 (Ameaçadora e Crítico Aprimorado dano 2D+3); For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +8, Von +1; Talentos:Foco em Arma (garras), Armadura Natural, Vitalidade.
Poder Único (Arma Poderosa: Garras): as garras de uma Witch causam 2D+3 de dano por Corte e possuem as habilidades Ameaçadora e Crítico Aprimorado.
Tank; 6DV (35 PVs); Iniciativa +0, CA 16,Ataques/Dano: Pancada +14 (Ameaçadoradano 2D+8) ou Arremesso de Objetos +6 (2D+8); For 27 (+8), Des 10, Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +6, Von +0;Talentos: 3x Vitalidade.
Poder Único (Habilidade Ampliada: Força): um Tank recebe +8 em Força.
Quando resolve atacar, a Witch é letal! Com suas garras a Witch pode realizar ataques poderosos que pode matar facilmente qualquer sobrevivente. Ela também é dotada de uma boa agilidade e rapidez, além de uma boa resistência.
Witch; 6DV (21 PVs); Iniciativa +3, CA 21, Ataques/Dano: Pancada +10 (Ameaçadora e Crítico Aprimorado dano 2D+3); For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +8, Von +1; Talentos:Foco em Arma (garras), Armadura Natural, Vitalidade.
Poder Único (Arma Poderosa: Garras): as garras de uma Witch causam 2D+3 de dano por Corte e possuem as habilidades Ameaçadora e Crítico Aprimorado.
TANK
Os Tanks são zumbis enormes (acho que devem medir aproximadamente 2,50m), com uma musculatura desproporcional. Eles atacam usando socos violentos e também jogando carros, pedaços de asfalto e qualquer outra que estiver pela frente. A musculatura do Tank concede a ele uma boa quantidade de Pontos de Vida.Tank; 6DV (35 PVs); Iniciativa +0, CA 16,Ataques/Dano: Pancada +14 (Ameaçadoradano 2D+8) ou Arremesso de Objetos +6 (2D+8); For 27 (+8), Des 10, Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +6, Von +0;Talentos: 3x Vitalidade.
Poder Único (Habilidade Ampliada: Força): um Tank recebe +8 em Força.