Blog aposentado!

Para ver minhas postagens vá ao www.dragao-banguela.blogspot.com

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Grupo para atrair novos jogadores de RPG


Nasce o grupo Dungeon Carioca, que pretende criar estratégias para divulgar o RPG no Rio de Janeiro, apesar do planejamento do Grupo contar com eventos, ainda assim sua finalidade é divulgar e trazer NOVOS JOGADORES ao hobby! Prontamente vesti a camisa do projeto e tenho certeza que outros autores de blog vão fazer o mesmo! Resta esperar algumas definições para começarem a pensar em eventos e encontros de divulgação de RPG. Um dos focos são eventos de anime.

Caso goste do projeto você pode visitar o blog Blog do DC ou entrar no Grupo do Facebook e passar a fazer parte dessa corrente de divulgação!

Se você for autor de algum blog poste também a respeito!

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Narrador Pedagogo = O Futuro do Bom Rpg


Chegamos num momento de crise mundial, e somente se nos unirmos podemos impedir todo o colapso que tem acontecido nos nossos dias.

Porque ter esse trabalho todo?
Porque todo mal jogador é abandonado, ao invés de conduzido a se tornar um bom jogador.
E quando você abandona você diminui a força do RPG em seu bairro, em sua cidade, menos livros vendidos, menos mercado rpgista e tudo vai culminar em um apocalipse com rpgistas zumbis em busca de miolos... Digo, Mesas!

O conceito de um bom jogador e narrador é algo abstrato temos que admitir, o estilo de RPG é igual estilo musical, tem gente que curte rock, outros MPB, mas boa música é boa música, não dá pra negar, bom RPG também...

Uma boa mesa depende primeiro de uma sinopse, igual a de filmes e seriados, afinal pouca gente paga para ir ao cinema sem saber o que vai assistir, você pode até não gostar do filme, mas sabe no que está investindo seu tempo.
Na verdade é assim que faço meus jogos, coloco na mesa opções de jogo, cenários e sistemas e essa será uma forma de você conhecer os jogadores e o que eles esperam para se divertir, sempre comparo isso com uma ida ao cinema, ou um passeio pelo site de download (Mas claro que nem eu nem nenhum dos leitores do blog fazem isso!).
A maioria dos Narradores não dá uma sinopse detalhada da história, normalmente você entra nela e só vivendo ela que você sabe sobre o que será, essa costuma ser uma grande falha.
Se no processo de escolha de cenário + sistema + sinopse da mesa não houver um meio termo de diversão entre todos, certamente essa mesa falhará.

"Dê ao jogador o que ele quer e tudo sairá bem..."
Npc trambiqueiro após ser descoberto numa mesa de jogo ilegal...



Se eles nunca jogaram histórias com personagens de nivel alto, dê isso a eles, se querem jogar Sci-Fi escolha um cenário que gostaria de narrar, se são fãs de naruto, narre em Tormenta com ninjas estilo vila oculta.
Não tente obrigá-los a se moldar, ensine a eles como jogar de forma produtiva.
Se eles são daqueles que só querem bater, mostre as consequências que isso pode ter no jogo, morte, perda de poder, falha da missão...
Se eles fazem o estilo exageradamente interpretativos mostre que um pouco de ação não faz mal a ninguém.


Se você sabe que tipo de jogo querem jogar você pode conduzi-los a se tornar bons jogadores, afinal a classe ou estereótipo de personagem que construímos já diz algo sobre o que queremos para o narrador. Acho que esse é o primeiro passo.

Outro caso que pode ajudar é contar no final da sessão de forma divertida e desinteressada algo que eles perderam na sessão, dizendo que se tivessem falado com aquela pessoa ou entrado naquele local aconteceria isso ou aquilo, deixando claro que não permitirá que eles se beneficiem desta informação.

Sempre teremos truques para amarrar jogadores a mesa, mas e se ao invés disso você não precisar de truques? Você simplesmente tiver uma super história e deixar todos ansiosos pelo próximo episódio dela?
Dê regras a quem quer regras e enredo a quem quer enredo, lembre-se o que sempre digo o que importa é diversão, se não tiver, não é jogo, não é hobby, não é RPG...

Tente convencer o jogador a ser maleável, e testem coisas diferentes. desde sistemas até cenários, estilos de jogos, enfim, eduque seus jogadores.
Porque a gente não vai ensinar nenhum idiota a salvar as baleias ou mesmo a camada de ozônio, não consigo nem educar meu filho a não jogar lixo no chão.
Mas ensinar o povo a jogar RPG isso você pode fazer...

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Afinal, o que é "Old School"?

Fonte: Guilda dos Blogueiros Old School
Old School significa "velha guarda", e no contexto do RPG serve para designar uma maneira de se jogar Dungeons & Dragons (e seus sistemas variados, derivados, irmãos, clones, etc) que remete "aos velhos tempos", quando a importância maior não estava nas regras do livro ou nas fichas de personagens, e sim na maneira de pensar como jogador e como Mestre.

Superficialmente, podemos apontar três fatores - Jogadores, Mestres e Regras :

Os Jogadores preferem a descrição para explicar suas ações, ao invés de usar regras e ferramentas da mecânica do livro para descrevê-las. Ao invés de dizer "usarei o poder X da página tal para dar um golpe com bônus no adversário", ele fala "correrei o mais rápido que puder, e tentarei dar um salto em direção ao inimigo para lhe cravar as adagas nas costas". Os Jogadores são estimulados a não se deterem no que as regras lhe permitem, e sim a decidir o que querem fazer (e colher os frutos de suas ações, sejam eles "doces" ou "amargos")

O Mestre usa mais de seu julgamento do que das regras do livro. As regras estão presentes para lhe auxiliar, e não para definir sua ações, e elas serão flexibilizadas de acordo com o bom senso do Mestre. No exemplo acima, ao invés do Mestre abrir o livro na página tal e consultar o poder X, julgará como tal ação irá ocorrer, aplicando os bônus ou penalidades que achar necessárias.

O próprio sistema de jogo possui mecânica que condiz com os pensamentos acima. Se existem regras para todas as ações possíveis, isso pode vir a levar o Mestre e Jogadores a dependerem delas. A mecânica dos sistemas old school não necessariamente é "rules light" (às vezes, é justamente o oposto), mas é apresentada de modo simples e encoraja a adaptação ("house rules") visando as necessidades de cada Mestre e grupo.

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ESPÍRITO DO SÉCULO - Já está em Pré-Venda

 


Um lançamento do primeiro RPG FATE lançado no Brasil


Mas o que é Espírito do Século?Espírito do Século é um jogo que une o pulp, escolhas rápidas e a representação, em um mundo após a Grande Guerra (Primeira Guerra Mundial) ainda mais sombrio e repleto de perigos que poucos estão cientes.
Então, prepare-se para a luta do século!
Assuma sua posição como um Centurião do Clube do Século, por que...

Você não está sozinho!Sombras se espalham pelo mundo desejando silenciar a esperança de um novo século que está lutando para sobreviver.
O tempo de agir é agora!
Porque o otimismo move as pessoas para algo melhor e a ciência pode melhorar as coisas. Assuma seu papel de herói e aja para mudar o mundo ao seu redor.
É o último século do segundo milênio e você é a última esperança da humanidade!
Fonte: Retropunk

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Baixar 3D&T Fastplay Turbo 3

Baixar 3D&T Fastplay Turbo 3
Esse manual é uma versão digital atualizada do Fastplay 3!

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Zumbis para 4D&T - Left 4 Dead

Fonte: Novos Defensores

InfectadosZumbis e mais hordas de zumbis! Nada melhor do que fuzilar esses “queridinho” antes que seu cérebro e suas vísceras estejam sendo mastigadas por um deles.
Eu gosto de jogar e ver filmes de zumbis. Gosto da ideia de ter que sobreviver em meio ao apocalipse de zumbis, ter que criar planos arriscados e exterminar hordas desses “comedores de cérebro”.
Estava jogando Left 4 Dead a um tempo atrás e vi que poderia ser uma boa adaptar os infectados do jogo para 4D&T.

Mortos-VivosOs monstros apresentados serão tratados como se fossem mortos-vivos (clique aqui para saber mais) e também recebem Visão no Escuro (18m). Os infectados Bommer, Smoker e Hunter possuem habilidades novas, que não se encontram no livro.

ZUMBIS
Os inimigos mais comuns. Pessoas que foram tomadas pelo vírus e agora nada mais são que máquinas de matar.
Zumbi; 1DV (3 PVs); Iniciativa +3, CA 12, Ataques/Dano: Pancada +3 (dano 1D-1); For 13 (+1), Des 13 (+1), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +3, Von -1; Talentos: Foco em Arma (Pancada).


BOOMER
Boomer é uma criatura obesa, que expele um jato de vômito gosmento que atrapalha o alvo e atrai um pequeno grupo de zumbis próximos. Os Boomers são frágeis e quando destruídos eles explodem, lançando sangue e vísceras para todos os lados.
Boomer; 2DV (5 PVs); Iniciativa -1, CA 11Ataques/Dano: Pancada +4 (dano 1D-1); For 13 (+1), Des 8 (-1), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +2, Von -1; Talentos:Foco em Arma (Pancada); Armas: Pancada (dano 1D-2 Esmagamento).
Poder Único (vômito): um Boomer pode expelir um vômito espesso que acerta todos que estiverem a 3m a sua frente (Reflexos com CD 13 para evitar). Um alvo atingido pelo vômito recebe uma penalidade de -2 no Ataque e em sua Classe de Armadura, -4 em testes de Procurar e qualquer outra perícia que o personagem precise da visão (mas não só dela) para usar e -8 em testes de Observar durante 3 rodadas. Além disso, o vômito em contato com o alvo chama a atenção de 1D-2 Zumbis que estiverem próximos.


SMOKER
Smoker é um zumbi com uma enorme língua, capaz de estica-la a longas
distâncias para imobilizar sua vítima e estrangula-la até a morte. Quando mortos, os Smokers expelem uma forte fumaça prejudicando a visão e a saúde de quem estiver dentro dela.
Smoker; 3DV (10 PVs); Iniciativa +6, CA 13,Ataques/Dano: Pancada +4 (dano 1D-1) ou Língua +6 (Alcance 1D-2 de dano por esmagamento); For 13 (+1), Des 14 (+2), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +5, Von +0; Talentos: Foco em Arma (Língua), Iniciativa Aprimorada.
Poder Único (Estrangular): usando uma ação de rodada completa, o Smoker pode realizar um ataque de toque a distância com sua língua contra uma vítima. Se for bem sucedido a vítima ficará Paralisada. Se o Smoker paralisar a vítima, a cada rodada que a mantiver presa, ele causa 1D-2 pontos de dano de esmagamento (vai apertando o corpo e o pescoço da vítima). Se preferir, o Smoker pode, na outra rodada, puxá-la até ele para poder espancá-la até a morte.
Para a vítima poder fugir do estrangulamento um aliado precisa matar o Smoker ou acertar um ataque em sua língua (a língua possui CA 17) e causa, pelo menos, 1 ponto de dano.

HUNTER
Hunters são ágeis e consegue escalar paredes e saltar longas distâncias. Gostam de atacar de longe e sempre realizando ataques surpresas.
Hunter; 3DV (7 PVs); Iniciativa +8, CA 13,Ataques/Dano: Pancada +4 (Ameaçadora dano 1D-1); For 13 (+1), Des 18 (+4), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +9, Von +0; Talentos: Reflexos Rápidos, Iniciativa Aprimorada.
Poder Único (Bote): um Hunter possui Escalar +20 e Saltar +20. Ele também pode, usando uma ação de rodada completa, realizar um bote rápido e certeiro contra uma vítima. Se o ataque for bem sucedido, a vítima automaticamente cai e o hunter (que está em cima dela) pode realizar um sequencia de ataques ferozes. A cada rodada que a vítima permanecer caída e o hunter estiver sobre ela, o hunter causa +1D de dano.


WITCH
As Witches sempre são encontradas em um canto escuros, isoladas, chorando incessantemente. Ela não reage a presença dos sobreviventes, A MENOS QUE alguém resolva fazer muito barulho, usar luz forte ou se sofrerem qualquer tipo de ataque ou contato físico. Quando enfurecida, a Witch somente irá parar após matar todos os sobreviventes a vista.
Quando resolve atacar, a Witch é letal! Com suas garras a Witch pode realizar ataques poderosos que pode matar facilmente qualquer sobrevivente. Ela também é dotada de uma boa agilidade e rapidez, além de uma boa resistência.
Witch; 6DV (21 PVs); Iniciativa +3, CA 21, Ataques/Dano: Pancada +10 (Ameaçadora e Crítico Aprimorado dano 2D+3); For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +8, Von +1; Talentos:Foco em Arma (garras), Armadura Natural, Vitalidade.
Poder Único (Arma Poderosa: Garras): as garras de uma Witch causam 2D+3 de dano por Corte e possuem as habilidades Ameaçadora e Crítico Aprimorado.


TANK
Os Tanks são zumbis enormes (acho que devem medir aproximadamente 2,50m), com uma musculatura desproporcional. Eles atacam usando socos violentos e também jogando carros, pedaços de asfalto e qualquer outra que estiver pela frente. A musculatura do Tank concede a ele uma boa quantidade de Pontos de Vida.
Tank; 6DV (35 PVs); Iniciativa +0, CA 16,Ataques/Dano: Pancada +14 (Ameaçadoradano 2D+8) ou Arremesso de Objetos +6 (2D+8); For 27 (+8), Des 10, Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +6, Von +0;Talentos: 3x Vitalidade.
Poder Único (Habilidade Ampliada: Força): um Tank recebe +8 em Força.

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Talentos para Samurai e Ninja - 4D&T e D20

Aparar 
Você consegue aparar golpes com a lâmina de sua arma.
Pré-Requisito: For 13+, Bônus Base de Ataque +1.
Benefício: você adiciona seu mod. de Força ao invés do mod. de Destreza na CA sempre que
estiver lutando com uma arma de combate corpo-a-corpo. Esse bônus é perdido em casos
onde o personagem normalmente perderia seu mod. de Destreza na CA (como surpreso ou
imobilizado).
Especial: personagens que estiverem lutando com duas armas recebem um bônus adicional de
+1 em sua CA.

Battojutsu 
Você usa de sua destreza para desembainhar sua arma e acertar seus oponentes.
Pré-Requisito: Des 13+, Bônus Base de Ataque +1.
Benefícios: você usa seu mod. de Destreza ao invés do mod. de Força nos testes de Ataque
com qualquer tipo de arma corpo-a-corpo Pequena ou  Média. Você também pode
desembainhar/guardar uma arma ou trocar de arma como uma ação livre, mas somente em
sua rodada.

Contra-ataque 
Você revida rapidamente com um ataque após ser atacado.
Pré-Requisito: Des 13+, Bônus Base de Ataque +2.
Benefício: escolha assumir uma postura defensiva como uma ação de rodada completa,
recebendo assim um bônus de +2 em sua CA, porém não podendo realizar nenhuma ação de
ataque ou de movimento. Quando na postura você pode revidar o primeiro ataque corpo-acorpo realizado contra você, como uma ação livre. Esse ataque é jogado normalmente e deve
ter como alvo o mesmo oponente que lhe atacou.

Explorar Fraqueza 
Você consegue descobrir onde seu oponente é mais fraco e usar isso como vantagem.
Pré-Requisito: 1 graduação em Sentir Motivação, Bônus Base de Ataque +1.
Benefício: realize um teste de Sentir Motivação contra uma CD 15 + o nível do alvo. Se for bem
sucedido, você consegue achar alguma fraqueza no alvo ou no seu estilo de luta, assim
recebendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra ele.
Especial: se o alvo também possuir o defeito Ponto Fraco, você automaticamente recebe um
bônus de +2 ao invés de +1 nas jogadas de ataque.

Esquiva Sobrenatural
Você nunca é surpreendido!
Pré-Requisito: Des 13+, Prontidão, Bônus Base de Ataque +3.
Benefício: você permanece com o seu mod. de Destreza em sua CA mesmo que tenha sido
surpreendido. Você ainda perde a Destreza na CA caso seja imobilizado.

Fonte: Samurai Champloo para 4D&T

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Adaptação Dragon Ball Z para 3D&T

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Samurai Champloo. para 4D&T e D20

Novos talentos
Uma breve descrição de alguns dos lugares mostrados no anime
NPCs para seu grupo poder encher de porrada!

Clique AQUI para baixar.
Fonte: Rpg Brasil

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