Regras para Armas em 3D&T

Sempre tem um ou outro que reclama de o sistema não possuir distinção entre uma faca, uma espada e um machado, mas ainda tem aqueles que abominam a idéia de termos uma tabela de armas em 3D&T.
Procurando agradar a gregos e troianos, pensei nessas regras simples e maleáveis para armas mas que não usam a idéia de simplesmente adicionar bônus de Força ou usar dados multifacetados.

Armas funcionarão como itens, objetos, e não como parte do personagem como as regras normais fazem, sendo assim sua poderosa katana forjada 200 vezes pode ser perdida, trocada, roubada ou quebrada e seu personagem não vai receber nada como compensação pois ele não paga pontos de personagem para ter uma arma.
Mesmo assim, as regras normais do sistema continuam valendo normalmente, então com F5 tu tem FA5, dane-se se tu usa uma espada ou um dedal!!!
Essas regras servem para dar mais opções e não limitações.
O mestre tem total poder de decisão sobre os atributos das armas, mesmo que seja uma arma herdada ou forjada pelo personagem.

Uma arma normalmente funciona como uma vantagem que vale menos que um ponto de personagem, mas algumas armas podem ser mais poderosas e equivalerem a até dois pontos de personagem. Nunca permita uma arma que equivale a mais que dois pontos, mesmo que ela só possa ser usada uma única vez.
Os atributos das armas são considerados como meio ponto de personagem, mas alguns podem valer mais de um atributo, marcados com um (x2), (x3) ou (x4).
A maioria das armas medievais possuem um atributo, poucas possuem mais do que isso, já as armas modernas costumam ter mais. Armas improvisadas ou de baixa qualidade normalmente não possuem atributos, quando possuem, recebem alguma penalidade adicional a critério do mestre. Algumas armas podem não ter atributos.

Os atributos são:
Longa – Armas longas dificultam o oponente de chegar perto o suficiente.
FD+1 contra ataques baseados em F.
Ex.: Lança longa, florete comprido, correntes...


Curta ou pequena – Armas pequenas possuem uma menor área de ameaça, mas com golpes certeiros fazem um bom estrago.
FA -1, crítico +2.
Ex.: Faca, punhal, katar, canivete...

Pesada – Armas perigosas, mas fáceis de evitar.
FA -1 e Dano +2.
Ex.: Martelos, maças, clavas... (para quem gosta da regra de esquiva armas pesadas podem ter Dano +3 e o defensor recebe H +1 na esquiva)

Leve – Armas rápidas e precisas.
FA +1 quando usar ataque múltiplo (manobra ou vantagem).
Ex.: Faca, rapieira, tonfa...

Afiada – Armas afiadas são poderosas com golpes bem dados.
FA +1 sempre que tirar 5 ou 6 no dado.
Ex.: Katana, Naginata, Cimitarra... (uma arma pode ter o atributo Afiada sem necessariamente ser uma arma com dano por corte, vai da imaginação e bom senso).

Trespassante – Essa arma pode ser usada para atravessar parte da armadura do alvo.
Se o atacante quiser, ela dará FA -1 mas a Armadura do alvo conta como -1.
Ex.: Lanças, armas com cravos e espinhos ou ganchos...

Defensiva – Essas armas possuem alguma guarda ou resistência e porte adequado à defesa.
FA -1 e FD +2 contra ataques baseados em Força.
Ex.: Florete, bastão com travas, lâminas com forma de chama...

Inpactante – Feitas para causar grande impacto em armaduras.
Sempre que o ataque errar por um número igual ou menor que a armadura do defensor (como errar por 3 ou menos contra uma A3), o golpe terá causado 1 ponto de dano. (Se ouver algum bônus de dano esse será adicionado)
Ex.: Mangual, Tetsubo, armas com reforço para causar mais impacto.

Gancho – Armas que possuem ganchos podem ser usadas para desarmar o alvo.
FA +2 para a manobra desarmar (veja adiante)
Ex.: Alabardas, foices, correntes com ganchos...

Flexível – Armas moles e flexíveis são boas para desarme e difíceis de evitar, entretanto causam pouco dano.
FA +1, FA +1 para desarmar, FA +1 para derrubar (ver adiante), Dano -3.
Ex.: Chicote e corrente, espada segmentada, bastões de bambu extra flexível...

Obra prima (x2) – Armas de excelente qualidade e altamente refinadas.
FA +1 e +2 na Resistência da arma (se não usar a regra de resistência de armas ela fica com FA +2 apenas)
Ex.: Katana, Espada de Damascus, armas de nobre importantes...


Regras adicionais
Resistência de armas:
Similar aos PVs dos personagens, armas tem um valor de integridade (VI), normalmente igual a 5.
Sempre que a arma for usada em um combate, no final do mesmo, o mestre joga 1d -4 (mínimo zero) para calcular o quanto de dano a arma recebeu. Esse valor reduzido da jogada de um dado é normalmente 4, mas alguns casos, como usar a arma rapidamente ou só uma vez no combate, esse número pode ser 5 (1d -5) ou até maior (dano zero). Entretanto algumas situações, à vontade do mestre, esse número pode ser menor, como armas improvisadas, enferrujadas, um combate épico contra uma tropa inteira ou um vilão superpoderoso. O normal é entre 1d -5 à 1d- 3, mas se o mestre quiser pode ser 1d +10!!!
Reparar a arma é coisa pra um ferreiro ou algo que o valha, ou uma troca de equipamento mesmo.


Resistência de armaduras (altamente opcional):
Similar à resistência de armas, mas afeta o atributo armadura. A armadura do personagem tem um valor de integridade (VI) igual à Ax5, e recebe dano da mesma forma que as armas. Cada 5 pontos de dano na VI da armadura equivale a uma penalidade de A-1, e mais tempo necessário para arrumar.
A diferença é que a armadura só perde VI se o personagem receber algum ataque no combate, e o mestre pode ajustar o valor de dano (1d-4) conforme ele ache que a armadura foi pouco ou muito útil.
Arrumar uma armadura é um teste normal pra quem tem a perícia relacionada ao tipo de armadura, assim um ferreiro concerta armaduras de metal, um peleiro concerta couro e assim por diante. Cada teste reduz um ponto de penalidade, concerta 5VI da armadura e demora cerca de um dia (8 a 12 horas de trabalho).


Manobras:
Desarme – Desarme é feito como um ataque normal, entretanto usa apenas a H na FA e na FD do defensor. Se o valor da FA superar a FD o defensor estará desarmado. Se a FD igualar a FA nada acontece, mas se a FD superar a FA além de não ser desarmado, o defensor pode automaticamente tentar desarmar o atacante como resposta, mas com FA-1, e se falhar ficara por toda a próxima rodada com uma penalidade de -2 na H.

Atacar desarmando – Essa forma de desarme é mais agressiva, e consiste em atacar e desarmar num único movimento. É feito um ataque normalmente, se o atacante superar a FD do alvo por 5 o defensor estará desarmado, mas se não superar a FD do defensor por 5, então o defensor pode tentar automaticamente desarmar o atacante como resposta, sem penalidades na FA mas usando a manobra de desarme normal.

Derrubar – O personagem tenta derrubar o alvo com seu ataque, seja com uma rasteira, jogada de corpo ou agarrada. Faz-se um ataque normal, mas com FA-1 e Dano -1, se a FA superar a FD o defensor cai no chão, ficando com -1 de Habilidade até levantar (levantar usa um movimento).


Espero que gostem!! 
MestreStorm

By MestreStorm with 2 comments

2 comentários:

Ótimas regras! Um amigo meu usou e aprovou! Parabéns pelo blog!

Coloquei umas fotinhas engraçadas só para ilustrar ai...
ótimas regras mesmo!!

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