Vantagens de 3D&T para 4D&T (Parte 01)

Fonte: Novos defensores
Aceleração
Você age com rapidez.
Pré-requisitos: Destreza 15+, Bônus Base de Ataque +1.
Benefícios: uma vez por dia, você pode recebe uma ação de movimento extra no seu turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e atacar, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.

Adaptador
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes.
Pré-requisitos: saber usar pelo menos todas as armas simples, três armas comuns e uma arma exótica, Bônus Base de Ataque +1.
Benefícios: este talento permite que você use qualquer tipo de arma sem sofrer penalidade por não ter proficiência ou por ser exótica.

AliadoVocê tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
Pré-requisitos: Carisma 13+
Benefícios: você recebe um aliado que nada mais é que um NPC que você controla, mas o mestre
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. O aliado possui o mesmo numero de Dados de Vida que você possuir (e aumenta sempre que você aumentar seu nível). Use as regras de Criação de Monstro de Estimação (página 4D+90).
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como violar um Código de Honra).


AlquimistaVocê sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes.
Pré-requisitos: capaz de lançar magias, Inteligência ou Sabedoria 13+.
Benefícios: antes de lançar uma magia, você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia gastando uma magia diária de um nível menor. Ou seja, se você lançar uma magia de 3º nível, irá gastar uma magia diária de 2º nível. Se você lançar uma magia de 1º nível, irá gastar uma magia diária de nível 0. Magias de nível 0 são lançadas sem gastar nada!
Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.
Alguém treinado em magia (ou aqueles que possuírem a perícia Identificar Magia) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

Arcano
Você tem uma poderosa aptidão natural para a magia.
Pré-requisitos: capaz de lançar magias.
Benefícios: você conjura suas magias como se possuísse 1 nível acima do seu. Ou seja, se o seu personagem estiver no 6º nível, e for conjurar uma magia, trate como se ele estivesse no 7º nível para todos os efeitos (uma Bola de Fogo causaria 7D em vez de 6D, por exemplo).

Área de Batalha
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão (ou para a pedreira fora da cidade), onde você leva vantagem em combate.
Pré-requisitos: nenhum
Benefícios: uma vez por dia, você pode ativar a sua área de batalha. Ela permanece ativa um numero de rodadas igual ao seu maior modificador de Habilidade. Depois de ativada, nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem nela.
O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual ao seu maior modificador de Habilidade, e todos devem estar ao alcance de sua visão.
Você não pode transportar um oponente se ele passar em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível + seu maior modificador de Habilidade). No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados).

A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:
• +2 em todos os testes de Resistência e Perícias, +2 na Classe de Armadura.
• +2 nos testes de ataque, +2 na Classe de Armadura.
• Você pode usar uma magia gastando uma magia diária de um nível menor. Ou seja, se você lançar uma magia de 3º nível, irá gastar uma magia diária de 2º nível. Magias de nível 0 são lançadas sem gastar nada!

É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

By Narrador Maldito with No comments

Vantagem Super Poder - 3D&T ALPHA ~ Ufo Team


Superpoder (1 ponto ou 2 se quiser "trollar" seus jogadores
O personagem possui algum poder único e especial. Pode ser fruto de uma mutação genética, resultado de experimentos com radiações, uma bênção ou maldição concedida por um ser superior, etc. Em todo caso, ele pode escolher um único feitiço, pertencente a qualquer Escola de magia, e utilizá-lo normalmente, como uma habilidade natural, por metade do seu custo original em PMs (arredondado para cima). Não é possível utilizar nenhum superpoder cujo custo final seja maior do que Hx5 PMs, como nas regras de magia comuns, e o mestre pode vetar que feitiços muito poderosos sejam adquiridos desta forma. O personagem não poderá aprender outros feitiços como um mago comum, a menos que compre também uma das Escola de magia; poderá apenas adquiri-los como superpoderes separados, pagando o custo normal da vantagem por cada um.
O jogador pode aplicar diversas desvantagens especiais ao seu feitiço, limitando as formas como pode usá-lo. A vantagem em fazer isso é que irá diminuir o seu custo final em PMs, diminuindo também o valor de Habilidade necessário para usá-lo. Estas desvantagens afetam apenas o superpoder a que estão ligadas (ter um superpoder com Fetiche, por exemplo, não significa necessariamente que todos os seus poderes precisarão tê-lo), não dão pontos de personagem, e não contam no limite de desvantagens que ele pode adquirir. Obviamente, nenhum superpoder pode custar menos de 1 PM para ser usado, independente de quantas desvantagens possua.

Fetiche (-1 PM). O personagem precisa de algum item especial para utilizar o seu poder. Exemplos poderiam ser uma geringonça tecnológica, um amuleto místico, um item encantado, etc. Se não puder utilizar este item por algum motivo - por exemplo, se o personagem o derrubou ou algum oponente o desarmou em combate - o poder não poderá ser usado.

Força Máxima (-1 PM). Esta desvantagem só pode ser usada com superpoderes que tenham custo variável - por exemplo, um superpoder de Ataque Mágico ou Força Mágica. Com ela, o personagem não terá controle sobre o poder utilizado, e só poderá usá-lo com força máxima, gastando sempre o máximo de PMs possível pela sua Habilidade e as regras do feitiço original.

Poder Vergonhoso (0 a -1 PM). O poder tem algum efeito indesejado para o personagem, como um efeito sonoro, luzes coloridas, etc. Pode ser um efeitoAgradável (-1 PM), Constrangedor (-1 PM), Exagerado (-1 PM) ou Hentai (-0 PMs), como na desvantagem de mesmo nome (Manual Alpha, pg. 1d+45).

Poder Vingativo (-1 PM). O superpoder cobra um preço em sofrimento para poder ser usado. Sempre que utilizá-lo, além do custo em PMs, o personagem também sofrerá 1 ponto de dano, que não pode ser absorvido por FD ou qualquer tipo de teste. Exceto por isso, ele funciona normalmente.

Restrição de Poder (-1 a -3 PMs). O poder não funciona quando está sob uma condição específica, como durante uma fase da lua, estação do ano, estado de espírito, condição climática, etc. Por -1 PM será uma condição Incomum, presente pelo menos 25% do tempo; por -2 PMs, será uma condição Comum, presente em 50% do tempo; e por -3 PMs será uma condição Muito Comum, presente em 75% do tempo.

Uso Limitado (-1 a -3 PMs). O poder só pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Hx3 (-1 PM), Hx2 (-2 PMs) ou H (-3 PMs). Se você tiver H3, por exemplo, e adquirir a desvantagem de -1 PMs, você só poderá utilizá-lo nove vezes por dia, mesmo que a sua quantidade de PMs permitisse mais do que isso. Uma vez esgotada esse número de usos, o personagem precisará de um tempo de descanso para poder usá-lo novamente, para recuperar as suas energias, recarregar as baterias do equipamento, etc.


Vamos criar um poder de exemplo, só pra explicar melhor como funciona."O Doutor Teknos é um herói tecnológico, cujos poderes vêm principalmente de itens e geringonças mecânicas. Um destes itens é um capacete que permite controlar máquinas e construtos à distância. Olhando pelo Manual Alpha, concluo que isto equivaleria a um feitiço de controle mental; normalmente construtos são imunes a estes feitiços, mas podemos abrir esta exceção já que, neste caso, ele funcionará apenascontra eles. Escolho então Dominação Total, porque é um item que exerce um controle poderoso, e pago 1 ponto pela vantagem Superpoder.

O custo do feitiço é de 40 PMs, mas reduzido à metade como superpoder ele cai para 20 PMs. Isso significa que seria necessário H4 para utilizá-lo, mas o Doutor Teknos tem apenas H3 (sim, ele é um gênio científico, mas isto está representado muito mais nas suas perícias Ciências e Máquinas e na vantagem Genialidade do que apenas na sua Habilidade). É necessário, então, adquirir algumas desvantagens para diminuí-lo.

A primeira e mais óbvia é Fetiche: o Doutor precisa de um capacete para controlar as máquinas, logo não poderá utilizar este poder sem ele. Isto já diminui o custo em -1 PM.

Em segundo lugar, temos uma Restrição de Poder. Seres humanos comuns, sem qualquer parte mecânica, ainda são a imensa maioria no mundo onde o Doutor Teknos age; no entanto, como um herói tecnológico, ele enfrenta construtos e robôs com alguma frequência. Logo, um poder que atinge apenas a estes segundos pode possuir uma Restrição de Poder Comum, diminuindo o custo final em -2 PMs.

Além disso, utilizar o capacete é um ato demorado, pois ele demora para realizar os comandos necessários para enviar as ondas eletromagnéticas que afetam os circuitos das màquinas ao seu redor. Isso pode ser equivalente a um Poder Vergonhoso Exagerado: pelo tempo que demora para ativar o poder, os seus alvos recebem um bônus de R+1 para resisti-lo. -1 PM.

Por fim, utilizar este poder requer um grande esforço mental por parte do Doutor, causando grandes dores de cabeça e até mesmo alguns danos físicos. Logo, ele também possui a desvantagem Poder Vingativo: sempre que o utiliza, o Dr. sofre 1 ponto de dano pelo esforço que precisa realizar. -1 PM.


Com estas desvantagens, assim, o poder soma ao todo -5 PMs, baixando o seu custo para 15 PMs e tornando possível ao Doutor Teknos utilizá-lo com a sua H3. Se quisesse, é claro, poderia reduzir este custo ainda mais com outras desvantagens, mas não é algo estritamente necessário - se o fizesse, seria apenas para que não seja um peso tão grande nos poucos PMs que o Doutor tem para gastar durante as aventuras."

By O Plebeu with No comments

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