Regras para Armas em 3D&T

Sempre tem um ou outro que reclama de o sistema não possuir distinção entre uma faca, uma espada e um machado, mas ainda tem aqueles que abominam a idéia de termos uma tabela de armas em 3D&T.
Procurando agradar a gregos e troianos, pensei nessas regras simples e maleáveis para armas mas que não usam a idéia de simplesmente adicionar bônus de Força ou usar dados multifacetados.

Armas funcionarão como itens, objetos, e não como parte do personagem como as regras normais fazem, sendo assim sua poderosa katana forjada 200 vezes pode ser perdida, trocada, roubada ou quebrada e seu personagem não vai receber nada como compensação pois ele não paga pontos de personagem para ter uma arma.
Mesmo assim, as regras normais do sistema continuam valendo normalmente, então com F5 tu tem FA5, dane-se se tu usa uma espada ou um dedal!!!
Essas regras servem para dar mais opções e não limitações.
O mestre tem total poder de decisão sobre os atributos das armas, mesmo que seja uma arma herdada ou forjada pelo personagem.

Uma arma normalmente funciona como uma vantagem que vale menos que um ponto de personagem, mas algumas armas podem ser mais poderosas e equivalerem a até dois pontos de personagem. Nunca permita uma arma que equivale a mais que dois pontos, mesmo que ela só possa ser usada uma única vez.
Os atributos das armas são considerados como meio ponto de personagem, mas alguns podem valer mais de um atributo, marcados com um (x2), (x3) ou (x4).
A maioria das armas medievais possuem um atributo, poucas possuem mais do que isso, já as armas modernas costumam ter mais. Armas improvisadas ou de baixa qualidade normalmente não possuem atributos, quando possuem, recebem alguma penalidade adicional a critério do mestre. Algumas armas podem não ter atributos.

Os atributos são:
Longa – Armas longas dificultam o oponente de chegar perto o suficiente.
FD+1 contra ataques baseados em F.
Ex.: Lança longa, florete comprido, correntes...


Curta ou pequena – Armas pequenas possuem uma menor área de ameaça, mas com golpes certeiros fazem um bom estrago.
FA -1, crítico +2.
Ex.: Faca, punhal, katar, canivete...

Pesada – Armas perigosas, mas fáceis de evitar.
FA -1 e Dano +2.
Ex.: Martelos, maças, clavas... (para quem gosta da regra de esquiva armas pesadas podem ter Dano +3 e o defensor recebe H +1 na esquiva)

Leve – Armas rápidas e precisas.
FA +1 quando usar ataque múltiplo (manobra ou vantagem).
Ex.: Faca, rapieira, tonfa...

Afiada – Armas afiadas são poderosas com golpes bem dados.
FA +1 sempre que tirar 5 ou 6 no dado.
Ex.: Katana, Naginata, Cimitarra... (uma arma pode ter o atributo Afiada sem necessariamente ser uma arma com dano por corte, vai da imaginação e bom senso).

Trespassante – Essa arma pode ser usada para atravessar parte da armadura do alvo.
Se o atacante quiser, ela dará FA -1 mas a Armadura do alvo conta como -1.
Ex.: Lanças, armas com cravos e espinhos ou ganchos...

Defensiva – Essas armas possuem alguma guarda ou resistência e porte adequado à defesa.
FA -1 e FD +2 contra ataques baseados em Força.
Ex.: Florete, bastão com travas, lâminas com forma de chama...

Inpactante – Feitas para causar grande impacto em armaduras.
Sempre que o ataque errar por um número igual ou menor que a armadura do defensor (como errar por 3 ou menos contra uma A3), o golpe terá causado 1 ponto de dano. (Se ouver algum bônus de dano esse será adicionado)
Ex.: Mangual, Tetsubo, armas com reforço para causar mais impacto.

Gancho – Armas que possuem ganchos podem ser usadas para desarmar o alvo.
FA +2 para a manobra desarmar (veja adiante)
Ex.: Alabardas, foices, correntes com ganchos...

Flexível – Armas moles e flexíveis são boas para desarme e difíceis de evitar, entretanto causam pouco dano.
FA +1, FA +1 para desarmar, FA +1 para derrubar (ver adiante), Dano -3.
Ex.: Chicote e corrente, espada segmentada, bastões de bambu extra flexível...

Obra prima (x2) – Armas de excelente qualidade e altamente refinadas.
FA +1 e +2 na Resistência da arma (se não usar a regra de resistência de armas ela fica com FA +2 apenas)
Ex.: Katana, Espada de Damascus, armas de nobre importantes...


Regras adicionais
Resistência de armas:
Similar aos PVs dos personagens, armas tem um valor de integridade (VI), normalmente igual a 5.
Sempre que a arma for usada em um combate, no final do mesmo, o mestre joga 1d -4 (mínimo zero) para calcular o quanto de dano a arma recebeu. Esse valor reduzido da jogada de um dado é normalmente 4, mas alguns casos, como usar a arma rapidamente ou só uma vez no combate, esse número pode ser 5 (1d -5) ou até maior (dano zero). Entretanto algumas situações, à vontade do mestre, esse número pode ser menor, como armas improvisadas, enferrujadas, um combate épico contra uma tropa inteira ou um vilão superpoderoso. O normal é entre 1d -5 à 1d- 3, mas se o mestre quiser pode ser 1d +10!!!
Reparar a arma é coisa pra um ferreiro ou algo que o valha, ou uma troca de equipamento mesmo.


Resistência de armaduras (altamente opcional):
Similar à resistência de armas, mas afeta o atributo armadura. A armadura do personagem tem um valor de integridade (VI) igual à Ax5, e recebe dano da mesma forma que as armas. Cada 5 pontos de dano na VI da armadura equivale a uma penalidade de A-1, e mais tempo necessário para arrumar.
A diferença é que a armadura só perde VI se o personagem receber algum ataque no combate, e o mestre pode ajustar o valor de dano (1d-4) conforme ele ache que a armadura foi pouco ou muito útil.
Arrumar uma armadura é um teste normal pra quem tem a perícia relacionada ao tipo de armadura, assim um ferreiro concerta armaduras de metal, um peleiro concerta couro e assim por diante. Cada teste reduz um ponto de penalidade, concerta 5VI da armadura e demora cerca de um dia (8 a 12 horas de trabalho).


Manobras:
Desarme – Desarme é feito como um ataque normal, entretanto usa apenas a H na FA e na FD do defensor. Se o valor da FA superar a FD o defensor estará desarmado. Se a FD igualar a FA nada acontece, mas se a FD superar a FA além de não ser desarmado, o defensor pode automaticamente tentar desarmar o atacante como resposta, mas com FA-1, e se falhar ficara por toda a próxima rodada com uma penalidade de -2 na H.

Atacar desarmando – Essa forma de desarme é mais agressiva, e consiste em atacar e desarmar num único movimento. É feito um ataque normalmente, se o atacante superar a FD do alvo por 5 o defensor estará desarmado, mas se não superar a FD do defensor por 5, então o defensor pode tentar automaticamente desarmar o atacante como resposta, sem penalidades na FA mas usando a manobra de desarme normal.

Derrubar – O personagem tenta derrubar o alvo com seu ataque, seja com uma rasteira, jogada de corpo ou agarrada. Faz-se um ataque normal, mas com FA-1 e Dano -1, se a FA superar a FD o defensor cai no chão, ficando com -1 de Habilidade até levantar (levantar usa um movimento).


Espero que gostem!! 
MestreStorm

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Primeiro post meu!!

Então, finalmente vou postar algo no blog!!
Como primeiro post estou colocando um esquema de como vou chamar certos termos do sistema 3D&T e como usarei nos posts certos detalhes, pra não causar confusão.



Conceitos:



Modificador de FA – É a adição ou subtração no valor da FA do personagem, entretanto, isso não afeta a valor de crítico ou ataques adicionais como faria um modificador nas características como Força ou Habilidade.



FA/FD – É o valor somado ao dado numa jogada de ataque ou defesa, desconsiderando o dado q ainda não foi jogado.

Ex.: Ao fazer um ataque com uma FA3 você terá 1d+3 no total.


FA/FD Final – Valor de ataque ou defesa depois do dado ser jogado, ou seja é a soma da FA com o resultado do dado somado ao valor do crítico (que é calculado pela F, A ou PdF).



Valor de Crítico – Pelas regras do manual Alfa, o crítico acontece quando se tira um 6 no dado, e com isso o valor de Força, Armadura ou Poder de Fogo é dobrado no cálculo da FA. Para facilitar essas e outras regras feitas por mim, quando eu mencionar valor de crítico, ou simplesmente crítico, estarei me referindo ao valor que a FA ou FD recebem a mais, ou seja, um valor igual ao atributo usado (F, A ou PdF).

Se ouver um modificador de crítico, esse vai influir apenas nesse valor extra pelo crítico, não no valor efetivo da característica usada.

Ex.: Com F3 e H2 temos uma FA5 ou 8 no caso de crítico, sendo assim teríamos uma FA5 c/ crítico3. Esse mesmo personagem, se tivesse por algum motivo um crítico +3, ficaria com FA5 ou FA11 em crítico (crítico 6, 3 pela F e 3 pelo bônus).



Modificador de Dano – é um valor q é adicionado ou subtraído do dano final do ataque, depois de passar pela FD do alvo. Sendo assim, esse modificador só é aplicado se o golpe fez pelo menos 1 ponto de dano no alvo.

Ex: O atacante tem um modificador de dano de +2, e sua FA final (depois de rolar o dado) é 5. Se o defensor tiver FD 5 ou mais, nenhum dano é feito, mas se o defensor tiver FD 4 ou menos, o dano recebido será acrescido de 2, sendo assim com uma FD4 o defensor leva 3 de dano invés de 1.

Redutores de Dano podem reduzir o dano a zero.




MestreStorm


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Escala Aventureiro de Tormenta - 3D&T ALPHA

Esta escala modifica as escalas exageradas do 3D&T Alpha, ela é baseada em outra do site dot d20...
A escala de alto poder atrapalha algumas situações que acontecem em histórias de fantasia medieval, mudar as escalas ajuda a equilibrar o jogo com uma escala mais realista (Ou não)!
Você vai notar que pode ser interessante acrescentar equipamentos, armas e armaduras com bonus entre 1 e 2 para itens comuns, e entre 3 e 5 para itens raros ou mágicos!

ainda assim é uma das melhores opções para se jogar Tormenta ou outros jogos com necessidade de um nível maior de realidade!
Há outra escala aqui na comunidade parecida com esta mas baseada no Mundo das trevas, esta aqui está mais para o mundo de D&D!
ainda assim converse antes com os jogadores para que eles não tomem um baque muito grande!
Um cara com força 4 pode ficar bem frustrado ao ver que não consegue segurar uma arvore arremessada com as mãos...



Escala Aventureiro de Tormenta

Força ● Carrega 50kg
Força ● ● Carrega 100kg
Força ● ● ● Carrega 200kg
Força ● ● ● ● Carrega 400kg
Força ● ● ● ● ● Carrega 800kg

Habilidade ● Você se tornará alguem especial, um dia...
Habilidade ● ● Aspirante a aventureiro
Habilidade ● ● ● Combatente sensacional
Habilidade ● ● ● ● Ladinos e ninjas sentem inveja de você
Habilidade ● ● ● ● ● Sua velocidade é praticamente insuperável

Resistência ● Aspirante a aventureiro
Resistência ● ● Brigão de Taverna
Resistência ● ● ● Aventureiro experiente
Resistência ● ● ● ● Algumas lenndas citam seu nome como "O sortudo"
Resistência ● ● ● ● ● Algumas lendas citam seu nome como "O Imortal"

Armadura ● Ladrão de rua
Armadura ● ● Guerreiro treinado
Armadura ● ● ● Adepto de artes marciais
Armadura ● ● ● ● Leva tanto tempo para te acertar nem vale a pena
Armadura ● ● ● ● ● Todos os oponentes se irritam com você na batalha

Poder de Fogo ● Artista circense arremessando facas
Poder de Fogo ● ● Você ganha a vida fazendo isso, ou salva ela diariamente
Poder de Fogo ● ● ● Um instrutor do assunto
Poder de Fogo ● ● ● ● Nada é rápido ou resistente o bastante para evita-lo
Poder de Fogo ● ● ● ● ● Uma lenda viva

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Ninja da Nova Tradição


Sim é isso mesmo que você está pensando...

Em minha mesa de Tormenta 3D&T me deparei com um jogador que queria fazer um típico ninja oculto de naruto, na verdade era o própio naruto quase ^^.
Ele tambem queria pegar o kit Ninja do MdA, mas como não preenchia os pré-requisitos conceituais do kit não pude permitir, afinal ele não seria um assasino das sombras e sim um ninja heróico, então para tentar facilitar a barra dele resolvi criar um kit que se adequasse ao conceito de um ninja oculto sem ficar uma cópia óbvia

Este kit pode parecer desbalanceado inicialmente, e talvez seja, mas o objetivo foi se aproximar ao máximo de um ninja oculto sem ser um deles.
No final das contas são uma cópia barata (Ou não) deles...



Ninja da Nova Tradição
Exigências: Código de Honra dos Heróis, Esportes, Ataque especial (Penetrante), PdF 2 ou mais, H 2 ou mais.
Função: Atacante

A nova tradição ninja foi criada a partir de uma história infantil Tamuriana “Zarudo”, que contava lenda de ninjas heróicos, que trabalhavam diretamente para manter a paz de uma terra mágica e imaginária, estes ninjas eram heróis do povo e eram respeitados por todos, viviam em vilas secretas protegendo o país em missões perigosas.

Um menino fascinado por essa história resolveu desenvolver tecnicas iguais as destes heróis do imaginário infantil, e assim que se tornou um aventureiro experiente com apenas 18 anos criou a chamada ACADEMIA DE ARTES NINJAS DA NOVA TRADIÇÂO. Por muitas vezes suas atitudes lembram Swashbucklers. no entanto as semelhanças param por ai



Eles não são ninjas de verdade, são fanfarrões, impulsivos e adotaram usar técnicas elementais ao invés das artes sombrias dos ninjas verdadeiros, mas podem dominar apenas um elemento que usam para causar dano com seu PdF e seu ataque especial, dedicam suas vidas a se tornarem heróis e serem reconhecidos como os novos ninjas de artron.

Existe apenas um Dojo que ensina essa arte e estima-se que não hajam nem mesmo 100 “ninjas” nessa tradição. E este dojo é contra aos ninjas desta tradição usarem magias, NENHUM DELES ousaria usar pois temem cair na sede de poder de seus irmãos das sombras tamurianos.

Um ninja desta nova ordem aprende todas as Habilidades abaixo.

Habilidade da Trasformação
Descrição: Um ninja a usa para virar outra pessoa copiando perfeitamente a aparência de alguem que já tenha visto, enganando os outros, mas se o usuário receber qualquer dano a técnica é cancelada

Habilidade do Blefe combativo
Descrição: Se não conseguir defender ou esquivar um ataque , um ninja gasta 5 Pms e desaparece numa explosão de fumaça teleportando para 3 metros de distância de onde estava, ignorando o dano recebido. Um tronco de madeira aparece no lugar onde o ninja desapareceu.

Habilidade da herança do ladrão
Descrição: Concentrando seu ki interior na palma da mão ou dos pés enquanto gasta 2 Pms , o ninja pode se prender em qualquer superfície, lutando no teto ou em paredes escalando paredes lisas como se estivesse andando no chão, ele pode tambem andar na água gastando 4 Pms.

Habilidade do Refém libertado
Descrição: Gastando 2 Pms quando está aprisionado, amarrado, ou algemado o ninja pode se libertar usando uma explosão de fumaça. Este golpe não pode ser usado em combate, o que acontece é que por um ínfimo instante o ninja fica intangível como um fantasma, mas apenas em uma fração de segundos dando tempo apenas para se libertar.

Habilidade do Caçador
Descrição: Ao custo de 2 Pm a cada 10 minutos um ninja pode descobrir a direção de uma pessoa se estiver com um objeto desta pessoa em mãos, como se tivesse uma bússola instintiva.

Habilidade do ancestral
Descrição: O ninja gasta 1 Pms e acrescenta H+2 em um teste de esportes que esteja fazendo, ele não pode usar esta habilidade se estiver em combate! Isso permite saltar longas distâncias, ou nadar como um peixe, um verdadeiro mestre da locomoção

Habilidade da sombra amiga
Descrição: Você pode uma vez por dia criar apenas uma cópia de si mesmo gastando 10 Pms como se tivesse a vantagem Separação.



Se eu narrar bêbado posso colocar até o Sasuke na trama de tormenta...
kkk
Aff

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Pontos de ação 3D&T Alpha

Ah os pontos de ação...
Permitindo o impossível acontecer!
Com essa regra você deverá eliminar os usos dos Pontos de experiência para interferir na história...
Os pontos de ação em 3D&T são distribuídos como premiação por atos diversos na história a critério do Mestre.
Você também ganha 1 ponto de ação (PA's) para cada Ponto de experiência que ganhar na aventura.

Eles servem para substituir o uso dos pontos de experiência nas seguintes utilizações da página 142: Sucessos automáticos; Tornando Possível o Impossivel; Acertos Críticos.
Desta forma não atrapalhando a evolução do personagem!



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Evolução alternativa 3D&T Alpha


Minha sugestão para demorar mais as evoluções do 3d&t é simplesmente mudar a quantidade de PE's necessários para evoluir.
Você compra um ponto de personagem pelo dobro de seus pontos totais em experiencia!

Então se seu personagem tem 5 pontos, ele compra um ponto de personagem com 10 PE's, se ele tem 7 pontos de personagem, compra com 14 P'Es, e se ele tem 12 pontos apenas com 24 PE's.
Esse sistema tambem dá menos pena de gastar seus PE's para ter bônus na história!

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Combate em massa 3D&T Alpha


Opa estamos ai de novo, sempre com material inovando mais e mais...

Combate em massa: Basta fazer um combate em uma escala superior relativa ao tamanho do exercito, normalmente, grandes batalhas usam a escala "Kiodai", mas pode variar de acordo com poderes maiores ou menores!

  • Some o FA dos jogadores e divida pelo numero de jogadores para ter uma média, este sera o bonus dado as tropas caso eles sejam generais ou estejam no comando!
  • Serão rolados apenas ataques, a FD ao invés de rolagem de dados terá o bonus de +2 para ambos os lados...
  • Coloque 5 pontos de vida para cada 100 soldados no combate ou considere pontos de vida Rx10, as lutas são demoradas mas devem ser narradas com combates entre os personagens e os generais, no fim do turno de combate vc rola o combate entre os dois exercitos! Seu personagem pode morrer antes do fim do combate, assim como pode terminar antes de vc dar o golpe final no vilão!

Simples assim...

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Sugestão de cenário Dinasty Warriors


Ah vc não conhece?
Então trate de se mecher, pois este é um dos grandes nomes de jogos da poderosíssima KOEI.
Você terá oportunidade de jogar na China antiga lutando para unifica-la ou trazer de volta a o império RAM.
È uma ótima idéia para cenário, seguem algumas imagens abaixo, e você pode encontrar videos diversos no you tube!






Sugestões de regras

Combate em massa: Basta fazer um combate em uma escala superior relativa ao tamanho do exercito, normalmente, grandes batalhas usam a escala "Kiodai", mas pode variar de acordo com poderes maiores ou menores!
Some o FA dos jogadores e divida pelo numero de jogadores para ter uma média, este sera o bonus dado as tropas caso sejam generais!
Serão rolados apenas ataques, a FD ao invés de rolagem de dados terá o bonus de +2 para ambos os lados...
Coloque 5 pontos de vida para cada 100 soldados no combate, as lutas são demoradas mas devem ser narradas com combates entre os personagens e os generais, no fim do turno de combate vc rola o combate entre os dois exercitos!

Munição limitada para todos: Mas com multiplicador x5

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Multiplicadores de Resistência personalizados

Esta regra alternativa foi postada por Paulo Henrique na comunidade do orkut 3D&T - Defensores de Tóquio! è uma forma de permitir customizar as equivalências de resistencia mulpiplicada por pontos de vida ou magia! Segue a sugestão dele em suas própias palavras, no melhor estilo Ctrl+C e Ctrl+V! O pessoal da comunidade é muito aplicado a estar sempre melhorando os sistemas de regras da comunidade, seria bom ver vocês por lá!
"Ao criar seu personagem, o jogador pode definir seus multiplicadores de Pontos de Vida e de Pontos de Magia, para tornar seu personagem mais especializado.
Ao reduzir um multiplicador, o outro é automaticamente aumentado.
Isso gera 7 opções de personagem. Ao lado das progressões, exemplos de classes que usem essas progressões.

PV: Rx8 PM: Rx2 (Bárbaros)
PV: Rx7 PM: Rx3 (Guerreiros)
PV: Rx6 PM: Rx4 (Paladinos, Rangers)
PV: Rx5 PM: Rx5 (Ladinos, Monges)


"Magos tem muitos pontos de magia! Mas morrem rápido!"

PV: Rx4 PM: Rx6 (Clérigos, Druidas, Bardos)
PV: Rx3 PM: Rx7 (Clérigos Enclausurados, Magos)
PV: Rx2 PM: Rx8 (Feiticeiros)

Com essa regra nova, é recomendado o banimento das vantagens Pontos de vida Extras e Pontos de Magia Extras."

Eu fiz minhas modificações pessoais, que estarão na adaptaç~eo de crônicas da sétima lua!

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Escala de Poder Sub-Ningen

Enquanto não chega o dia de postar o tema da iniciativa 3d&t desse mês...
Já no clima do tema aventuras e aventureiros, estou eu em mais um post de escalas de poder.

Ah sim este é um complemento da série Escalas de Poder que pretende alcançar escalas de poder inferiores as apresentadas no manual, agora vou apresentar uma escala ainda mais simples de se aplicar a Sub-Ningen!

Tão simples assim? Você diz, e eu respondo, sim, como 2 e 2 são... são...
Quanto dá mesmo? ^^

Para calcular esta nova escala basta considerar que ela tem a metade do poder da Escala Ningen (ou seja x 1/2).



Para simplificar vou exemplificar com a tabela original, clique na imagem para ver melhor!
Basta considerar que é necessário o dobro da pontuação numa determinada caracteristica, para passar de categoria de descrição!
Essa escala permite uma valorização no tempo de evolução e auxilia na criação de personagens mais fracos mesmo dando 12 pontos de personagem aos jogadores.



É uma opção meio termo entre as escalas Mundo das trevas e Ningen

Essa escala foi criada para a adaptação do fantastico anime Get Backers!

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Nova Escala de poder Mundo das Trevas - "MdT"

Olá sejam bem vindos!
3D&T já possui uma grande variedade de escalas de poder para vc poder adaptar quase todo tipo de aventura sem precisar mudar nada...
Um sistema simples que multiplica por 10 a escala anterior!
Simples e fácil.

Mas e se você resolve jogar com escala inferior?
Sim digamos que vc quer narrar uma história mais "normal"?
Sim porque em 3d&t com força 1 vc tem a força de um gorila!
Resolvi criar a escala "MdT" (Que foi apelidada pelos meus jogadores de escala "Grunt") quando decidi narrar Resident Evil para meus amigos!

A escala MdT é muito simples, foi baseada na escala de poder dos jogos do MUNDO DAS TREVAS e basta simplismente usar a seguinte tabela!



Desta forma você pode usar personagens menos poderosos e se basear em jogos mais realistas, quem sabe jogando o própio Mundo das trevas, ou até mesmo um faroeste ou algo assim!
Foi feito para ser uma alternativa simples e fácil,
Vai uma ajuda aqui com descrição das caracteristicas nesta escala, baseada em um livro do antigo mundo das trevas!

Força (Baseado no atributo FORÇA)
1 - Fraco: Você consegue erguer 20 Kg
2 - Médio: Você é capaz de erguer 50 Kg
3 - Bom: Você é capaz de erguer 125 Kg
4 - Excepcional: Você é capaz de erguer 200 Kg
5- Impressionante: Você é capaz de erguer 325 Kg

Habilidade (Baseado no atributo DESTREZA)
1 - Fraco: Duas mãos esquerdas e dez polegares
2 - Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo
3 - Bom: Você possui graça e coordenação Inatas
4 - Excepcional: Malabarismo com facas é uma opção de carreira pra você
5- Impressionante: Você é capaz de dançar vendado a beira de um precipício

Resistência (Baseado no atributo VIGOR)
1 - Fraco: Constituição frágil e adoece com facilidade
2 - Médio: Tem uma saúde razoavelmente boa
3 - Bom: Praticante de exercicios que raramente adoece
4 - Excepcional: Corredor maratonista, atleta internacional
5- Impressionante: Doença só na infancia, Disciplinado mestre marcial

Armadura (Baseado no meu bom senso)
1 - Fraco: Você brigava as vezes no colegial
2 - Médio: Sua vida foi difícil, e isso te fez mais forte
3 - Bom: Você evita e suporta a dor como um herói
4 - Excepcional: Numa luta de boxe levaria 12 assaltos pra cair, se cair
5- Impressionante: Você aguentaria um soco do Tyson, sem nem virar o rosto!

Poder de fogo (Baseado na habilidade Arma de fogo)
1 - Fraco: Uma ou duas lições de tiro, joga dardos no bar
2 - Médio: Quase sempre acerta o alvo
3 - Bom: Você poderia ser um policial, traficante ou campeão de dardos
4 - Excepcional: 6 balas = 6 Mortes, Arquerismo Olimpico
5- Impressionante: 4 Balas = 6 Mortes, mata moscas arremessando palitos

As outras mecânicas em sua maioria não se alteram, e lembre-se que dessa forma o mundo fica bem realista e mortal!
Caso o jogador não esteja acostumado com jogos mais realistas vai ter uma certa dificuldade em se adaptar de inicio.

Mas é claro que é só dizer para o marmanjo que se ele fizer merda entra no sarrafo, é uma escala da vida real cara, você vai ser detonado com uns tirinhos que fariam cócegas num defensor!
Por isso não é aconselhado usar essa escala com nenhuma outra no cenário, sendo esta adequada a adaptar filmes e seriados mais realistas!



E já que é uma escala mais realista, evite narrar cenas que tirem esses elementos de lógica ok?



Nada de velhinhas poderosas ou lutadoras hentai!

Abraço e até mais gente!!

By Narrador Maldito with No comments

Agradecemos os acessos, muito obrigado... Acompanhe tambem O PLEBEU nos Blogs Dragão Banguela e no Lógica Flutuante.!