Ninja da Nova Tradição


Sim é isso mesmo que você está pensando...

Em minha mesa de Tormenta 3D&T me deparei com um jogador que queria fazer um típico ninja oculto de naruto, na verdade era o própio naruto quase ^^.
Ele tambem queria pegar o kit Ninja do MdA, mas como não preenchia os pré-requisitos conceituais do kit não pude permitir, afinal ele não seria um assasino das sombras e sim um ninja heróico, então para tentar facilitar a barra dele resolvi criar um kit que se adequasse ao conceito de um ninja oculto sem ficar uma cópia óbvia

Este kit pode parecer desbalanceado inicialmente, e talvez seja, mas o objetivo foi se aproximar ao máximo de um ninja oculto sem ser um deles.
No final das contas são uma cópia barata (Ou não) deles...



Ninja da Nova Tradição
Exigências: Código de Honra dos Heróis, Esportes, Ataque especial (Penetrante), PdF 2 ou mais, H 2 ou mais.
Função: Atacante

A nova tradição ninja foi criada a partir de uma história infantil Tamuriana “Zarudo”, que contava lenda de ninjas heróicos, que trabalhavam diretamente para manter a paz de uma terra mágica e imaginária, estes ninjas eram heróis do povo e eram respeitados por todos, viviam em vilas secretas protegendo o país em missões perigosas.

Um menino fascinado por essa história resolveu desenvolver tecnicas iguais as destes heróis do imaginário infantil, e assim que se tornou um aventureiro experiente com apenas 18 anos criou a chamada ACADEMIA DE ARTES NINJAS DA NOVA TRADIÇÂO. Por muitas vezes suas atitudes lembram Swashbucklers. no entanto as semelhanças param por ai



Eles não são ninjas de verdade, são fanfarrões, impulsivos e adotaram usar técnicas elementais ao invés das artes sombrias dos ninjas verdadeiros, mas podem dominar apenas um elemento que usam para causar dano com seu PdF e seu ataque especial, dedicam suas vidas a se tornarem heróis e serem reconhecidos como os novos ninjas de artron.

Existe apenas um Dojo que ensina essa arte e estima-se que não hajam nem mesmo 100 “ninjas” nessa tradição. E este dojo é contra aos ninjas desta tradição usarem magias, NENHUM DELES ousaria usar pois temem cair na sede de poder de seus irmãos das sombras tamurianos.

Um ninja desta nova ordem aprende todas as Habilidades abaixo.

Habilidade da Trasformação
Descrição: Um ninja a usa para virar outra pessoa copiando perfeitamente a aparência de alguem que já tenha visto, enganando os outros, mas se o usuário receber qualquer dano a técnica é cancelada

Habilidade do Blefe combativo
Descrição: Se não conseguir defender ou esquivar um ataque , um ninja gasta 5 Pms e desaparece numa explosão de fumaça teleportando para 3 metros de distância de onde estava, ignorando o dano recebido. Um tronco de madeira aparece no lugar onde o ninja desapareceu.

Habilidade da herança do ladrão
Descrição: Concentrando seu ki interior na palma da mão ou dos pés enquanto gasta 2 Pms , o ninja pode se prender em qualquer superfície, lutando no teto ou em paredes escalando paredes lisas como se estivesse andando no chão, ele pode tambem andar na água gastando 4 Pms.

Habilidade do Refém libertado
Descrição: Gastando 2 Pms quando está aprisionado, amarrado, ou algemado o ninja pode se libertar usando uma explosão de fumaça. Este golpe não pode ser usado em combate, o que acontece é que por um ínfimo instante o ninja fica intangível como um fantasma, mas apenas em uma fração de segundos dando tempo apenas para se libertar.

Habilidade do Caçador
Descrição: Ao custo de 2 Pm a cada 10 minutos um ninja pode descobrir a direção de uma pessoa se estiver com um objeto desta pessoa em mãos, como se tivesse uma bússola instintiva.

Habilidade do ancestral
Descrição: O ninja gasta 1 Pms e acrescenta H+2 em um teste de esportes que esteja fazendo, ele não pode usar esta habilidade se estiver em combate! Isso permite saltar longas distâncias, ou nadar como um peixe, um verdadeiro mestre da locomoção

Habilidade da sombra amiga
Descrição: Você pode uma vez por dia criar apenas uma cópia de si mesmo gastando 10 Pms como se tivesse a vantagem Separação.



Se eu narrar bêbado posso colocar até o Sasuke na trama de tormenta...
kkk
Aff

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Pontos de ação 3D&T Alpha

Ah os pontos de ação...
Permitindo o impossível acontecer!
Com essa regra você deverá eliminar os usos dos Pontos de experiência para interferir na história...
Os pontos de ação em 3D&T são distribuídos como premiação por atos diversos na história a critério do Mestre.
Você também ganha 1 ponto de ação (PA's) para cada Ponto de experiência que ganhar na aventura.

Eles servem para substituir o uso dos pontos de experiência nas seguintes utilizações da página 142: Sucessos automáticos; Tornando Possível o Impossivel; Acertos Críticos.
Desta forma não atrapalhando a evolução do personagem!



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Evolução alternativa 3D&T Alpha


Minha sugestão para demorar mais as evoluções do 3d&t é simplesmente mudar a quantidade de PE's necessários para evoluir.
Você compra um ponto de personagem pelo dobro de seus pontos totais em experiencia!

Então se seu personagem tem 5 pontos, ele compra um ponto de personagem com 10 PE's, se ele tem 7 pontos de personagem, compra com 14 P'Es, e se ele tem 12 pontos apenas com 24 PE's.
Esse sistema tambem dá menos pena de gastar seus PE's para ter bônus na história!

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Combate em massa 3D&T Alpha


Opa estamos ai de novo, sempre com material inovando mais e mais...

Combate em massa: Basta fazer um combate em uma escala superior relativa ao tamanho do exercito, normalmente, grandes batalhas usam a escala "Kiodai", mas pode variar de acordo com poderes maiores ou menores!

  • Some o FA dos jogadores e divida pelo numero de jogadores para ter uma média, este sera o bonus dado as tropas caso eles sejam generais ou estejam no comando!
  • Serão rolados apenas ataques, a FD ao invés de rolagem de dados terá o bonus de +2 para ambos os lados...
  • Coloque 5 pontos de vida para cada 100 soldados no combate ou considere pontos de vida Rx10, as lutas são demoradas mas devem ser narradas com combates entre os personagens e os generais, no fim do turno de combate vc rola o combate entre os dois exercitos! Seu personagem pode morrer antes do fim do combate, assim como pode terminar antes de vc dar o golpe final no vilão!

Simples assim...

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Sugestão de cenário Dinasty Warriors


Ah vc não conhece?
Então trate de se mecher, pois este é um dos grandes nomes de jogos da poderosíssima KOEI.
Você terá oportunidade de jogar na China antiga lutando para unifica-la ou trazer de volta a o império RAM.
È uma ótima idéia para cenário, seguem algumas imagens abaixo, e você pode encontrar videos diversos no you tube!






Sugestões de regras

Combate em massa: Basta fazer um combate em uma escala superior relativa ao tamanho do exercito, normalmente, grandes batalhas usam a escala "Kiodai", mas pode variar de acordo com poderes maiores ou menores!
Some o FA dos jogadores e divida pelo numero de jogadores para ter uma média, este sera o bonus dado as tropas caso sejam generais!
Serão rolados apenas ataques, a FD ao invés de rolagem de dados terá o bonus de +2 para ambos os lados...
Coloque 5 pontos de vida para cada 100 soldados no combate, as lutas são demoradas mas devem ser narradas com combates entre os personagens e os generais, no fim do turno de combate vc rola o combate entre os dois exercitos!

Munição limitada para todos: Mas com multiplicador x5

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