Grupo para atrair novos jogadores de RPG


Nasce o grupo Dungeon Carioca, que pretende criar estratégias para divulgar o RPG no Rio de Janeiro, apesar do planejamento do Grupo contar com eventos, ainda assim sua finalidade é divulgar e trazer NOVOS JOGADORES ao hobby! Prontamente vesti a camisa do projeto e tenho certeza que outros autores de blog vão fazer o mesmo! Resta esperar algumas definições para começarem a pensar em eventos e encontros de divulgação de RPG. Um dos focos são eventos de anime.

Caso goste do projeto você pode visitar o blog Blog do DC ou entrar no Grupo do Facebook e passar a fazer parte dessa corrente de divulgação!

Se você for autor de algum blog poste também a respeito!

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Narrador Pedagogo = O Futuro do Bom Rpg


Chegamos num momento de crise mundial, e somente se nos unirmos podemos impedir todo o colapso que tem acontecido nos nossos dias.

Porque ter esse trabalho todo?
Porque todo mal jogador é abandonado, ao invés de conduzido a se tornar um bom jogador.
E quando você abandona você diminui a força do RPG em seu bairro, em sua cidade, menos livros vendidos, menos mercado rpgista e tudo vai culminar em um apocalipse com rpgistas zumbis em busca de miolos... Digo, Mesas!

O conceito de um bom jogador e narrador é algo abstrato temos que admitir, o estilo de RPG é igual estilo musical, tem gente que curte rock, outros MPB, mas boa música é boa música, não dá pra negar, bom RPG também...

Uma boa mesa depende primeiro de uma sinopse, igual a de filmes e seriados, afinal pouca gente paga para ir ao cinema sem saber o que vai assistir, você pode até não gostar do filme, mas sabe no que está investindo seu tempo.
Na verdade é assim que faço meus jogos, coloco na mesa opções de jogo, cenários e sistemas e essa será uma forma de você conhecer os jogadores e o que eles esperam para se divertir, sempre comparo isso com uma ida ao cinema, ou um passeio pelo site de download (Mas claro que nem eu nem nenhum dos leitores do blog fazem isso!).
A maioria dos Narradores não dá uma sinopse detalhada da história, normalmente você entra nela e só vivendo ela que você sabe sobre o que será, essa costuma ser uma grande falha.
Se no processo de escolha de cenário + sistema + sinopse da mesa não houver um meio termo de diversão entre todos, certamente essa mesa falhará.

"Dê ao jogador o que ele quer e tudo sairá bem..."
Npc trambiqueiro após ser descoberto numa mesa de jogo ilegal...



Se eles nunca jogaram histórias com personagens de nivel alto, dê isso a eles, se querem jogar Sci-Fi escolha um cenário que gostaria de narrar, se são fãs de naruto, narre em Tormenta com ninjas estilo vila oculta.
Não tente obrigá-los a se moldar, ensine a eles como jogar de forma produtiva.
Se eles são daqueles que só querem bater, mostre as consequências que isso pode ter no jogo, morte, perda de poder, falha da missão...
Se eles fazem o estilo exageradamente interpretativos mostre que um pouco de ação não faz mal a ninguém.


Se você sabe que tipo de jogo querem jogar você pode conduzi-los a se tornar bons jogadores, afinal a classe ou estereótipo de personagem que construímos já diz algo sobre o que queremos para o narrador. Acho que esse é o primeiro passo.

Outro caso que pode ajudar é contar no final da sessão de forma divertida e desinteressada algo que eles perderam na sessão, dizendo que se tivessem falado com aquela pessoa ou entrado naquele local aconteceria isso ou aquilo, deixando claro que não permitirá que eles se beneficiem desta informação.

Sempre teremos truques para amarrar jogadores a mesa, mas e se ao invés disso você não precisar de truques? Você simplesmente tiver uma super história e deixar todos ansiosos pelo próximo episódio dela?
Dê regras a quem quer regras e enredo a quem quer enredo, lembre-se o que sempre digo o que importa é diversão, se não tiver, não é jogo, não é hobby, não é RPG...

Tente convencer o jogador a ser maleável, e testem coisas diferentes. desde sistemas até cenários, estilos de jogos, enfim, eduque seus jogadores.
Porque a gente não vai ensinar nenhum idiota a salvar as baleias ou mesmo a camada de ozônio, não consigo nem educar meu filho a não jogar lixo no chão.
Mas ensinar o povo a jogar RPG isso você pode fazer...

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Afinal, o que é "Old School"?

Fonte: Guilda dos Blogueiros Old School
Old School significa "velha guarda", e no contexto do RPG serve para designar uma maneira de se jogar Dungeons & Dragons (e seus sistemas variados, derivados, irmãos, clones, etc) que remete "aos velhos tempos", quando a importância maior não estava nas regras do livro ou nas fichas de personagens, e sim na maneira de pensar como jogador e como Mestre.

Superficialmente, podemos apontar três fatores - Jogadores, Mestres e Regras :

Os Jogadores preferem a descrição para explicar suas ações, ao invés de usar regras e ferramentas da mecânica do livro para descrevê-las. Ao invés de dizer "usarei o poder X da página tal para dar um golpe com bônus no adversário", ele fala "correrei o mais rápido que puder, e tentarei dar um salto em direção ao inimigo para lhe cravar as adagas nas costas". Os Jogadores são estimulados a não se deterem no que as regras lhe permitem, e sim a decidir o que querem fazer (e colher os frutos de suas ações, sejam eles "doces" ou "amargos")

O Mestre usa mais de seu julgamento do que das regras do livro. As regras estão presentes para lhe auxiliar, e não para definir sua ações, e elas serão flexibilizadas de acordo com o bom senso do Mestre. No exemplo acima, ao invés do Mestre abrir o livro na página tal e consultar o poder X, julgará como tal ação irá ocorrer, aplicando os bônus ou penalidades que achar necessárias.

O próprio sistema de jogo possui mecânica que condiz com os pensamentos acima. Se existem regras para todas as ações possíveis, isso pode vir a levar o Mestre e Jogadores a dependerem delas. A mecânica dos sistemas old school não necessariamente é "rules light" (às vezes, é justamente o oposto), mas é apresentada de modo simples e encoraja a adaptação ("house rules") visando as necessidades de cada Mestre e grupo.

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ESPÍRITO DO SÉCULO - Já está em Pré-Venda

 


Um lançamento do primeiro RPG FATE lançado no Brasil


Mas o que é Espírito do Século?Espírito do Século é um jogo que une o pulp, escolhas rápidas e a representação, em um mundo após a Grande Guerra (Primeira Guerra Mundial) ainda mais sombrio e repleto de perigos que poucos estão cientes.
Então, prepare-se para a luta do século!
Assuma sua posição como um Centurião do Clube do Século, por que...

Você não está sozinho!Sombras se espalham pelo mundo desejando silenciar a esperança de um novo século que está lutando para sobreviver.
O tempo de agir é agora!
Porque o otimismo move as pessoas para algo melhor e a ciência pode melhorar as coisas. Assuma seu papel de herói e aja para mudar o mundo ao seu redor.
É o último século do segundo milênio e você é a última esperança da humanidade!
Fonte: Retropunk

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Baixar 3D&T Fastplay Turbo 3

Baixar 3D&T Fastplay Turbo 3
Esse manual é uma versão digital atualizada do Fastplay 3!

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Zumbis para 4D&T - Left 4 Dead

Fonte: Novos Defensores

InfectadosZumbis e mais hordas de zumbis! Nada melhor do que fuzilar esses “queridinho” antes que seu cérebro e suas vísceras estejam sendo mastigadas por um deles.
Eu gosto de jogar e ver filmes de zumbis. Gosto da ideia de ter que sobreviver em meio ao apocalipse de zumbis, ter que criar planos arriscados e exterminar hordas desses “comedores de cérebro”.
Estava jogando Left 4 Dead a um tempo atrás e vi que poderia ser uma boa adaptar os infectados do jogo para 4D&T.

Mortos-VivosOs monstros apresentados serão tratados como se fossem mortos-vivos (clique aqui para saber mais) e também recebem Visão no Escuro (18m). Os infectados Bommer, Smoker e Hunter possuem habilidades novas, que não se encontram no livro.

ZUMBIS
Os inimigos mais comuns. Pessoas que foram tomadas pelo vírus e agora nada mais são que máquinas de matar.
Zumbi; 1DV (3 PVs); Iniciativa +3, CA 12, Ataques/Dano: Pancada +3 (dano 1D-1); For 13 (+1), Des 13 (+1), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +3, Von -1; Talentos: Foco em Arma (Pancada).


BOOMER
Boomer é uma criatura obesa, que expele um jato de vômito gosmento que atrapalha o alvo e atrai um pequeno grupo de zumbis próximos. Os Boomers são frágeis e quando destruídos eles explodem, lançando sangue e vísceras para todos os lados.
Boomer; 2DV (5 PVs); Iniciativa -1, CA 11Ataques/Dano: Pancada +4 (dano 1D-1); For 13 (+1), Des 8 (-1), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +2, Von -1; Talentos:Foco em Arma (Pancada); Armas: Pancada (dano 1D-2 Esmagamento).
Poder Único (vômito): um Boomer pode expelir um vômito espesso que acerta todos que estiverem a 3m a sua frente (Reflexos com CD 13 para evitar). Um alvo atingido pelo vômito recebe uma penalidade de -2 no Ataque e em sua Classe de Armadura, -4 em testes de Procurar e qualquer outra perícia que o personagem precise da visão (mas não só dela) para usar e -8 em testes de Observar durante 3 rodadas. Além disso, o vômito em contato com o alvo chama a atenção de 1D-2 Zumbis que estiverem próximos.


SMOKER
Smoker é um zumbi com uma enorme língua, capaz de estica-la a longas
distâncias para imobilizar sua vítima e estrangula-la até a morte. Quando mortos, os Smokers expelem uma forte fumaça prejudicando a visão e a saúde de quem estiver dentro dela.
Smoker; 3DV (10 PVs); Iniciativa +6, CA 13,Ataques/Dano: Pancada +4 (dano 1D-1) ou Língua +6 (Alcance 1D-2 de dano por esmagamento); For 13 (+1), Des 14 (+2), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +5, Von +0; Talentos: Foco em Arma (Língua), Iniciativa Aprimorada.
Poder Único (Estrangular): usando uma ação de rodada completa, o Smoker pode realizar um ataque de toque a distância com sua língua contra uma vítima. Se for bem sucedido a vítima ficará Paralisada. Se o Smoker paralisar a vítima, a cada rodada que a mantiver presa, ele causa 1D-2 pontos de dano de esmagamento (vai apertando o corpo e o pescoço da vítima). Se preferir, o Smoker pode, na outra rodada, puxá-la até ele para poder espancá-la até a morte.
Para a vítima poder fugir do estrangulamento um aliado precisa matar o Smoker ou acertar um ataque em sua língua (a língua possui CA 17) e causa, pelo menos, 1 ponto de dano.

HUNTER
Hunters são ágeis e consegue escalar paredes e saltar longas distâncias. Gostam de atacar de longe e sempre realizando ataques surpresas.
Hunter; 3DV (7 PVs); Iniciativa +8, CA 13,Ataques/Dano: Pancada +4 (Ameaçadora dano 1D-1); For 13 (+1), Des 18 (+4), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +9, Von +0; Talentos: Reflexos Rápidos, Iniciativa Aprimorada.
Poder Único (Bote): um Hunter possui Escalar +20 e Saltar +20. Ele também pode, usando uma ação de rodada completa, realizar um bote rápido e certeiro contra uma vítima. Se o ataque for bem sucedido, a vítima automaticamente cai e o hunter (que está em cima dela) pode realizar um sequencia de ataques ferozes. A cada rodada que a vítima permanecer caída e o hunter estiver sobre ela, o hunter causa +1D de dano.


WITCH
As Witches sempre são encontradas em um canto escuros, isoladas, chorando incessantemente. Ela não reage a presença dos sobreviventes, A MENOS QUE alguém resolva fazer muito barulho, usar luz forte ou se sofrerem qualquer tipo de ataque ou contato físico. Quando enfurecida, a Witch somente irá parar após matar todos os sobreviventes a vista.
Quando resolve atacar, a Witch é letal! Com suas garras a Witch pode realizar ataques poderosos que pode matar facilmente qualquer sobrevivente. Ela também é dotada de uma boa agilidade e rapidez, além de uma boa resistência.
Witch; 6DV (21 PVs); Iniciativa +3, CA 21, Ataques/Dano: Pancada +10 (Ameaçadora e Crítico Aprimorado dano 2D+3); For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +8, Von +1; Talentos:Foco em Arma (garras), Armadura Natural, Vitalidade.
Poder Único (Arma Poderosa: Garras): as garras de uma Witch causam 2D+3 de dano por Corte e possuem as habilidades Ameaçadora e Crítico Aprimorado.


TANK
Os Tanks são zumbis enormes (acho que devem medir aproximadamente 2,50m), com uma musculatura desproporcional. Eles atacam usando socos violentos e também jogando carros, pedaços de asfalto e qualquer outra que estiver pela frente. A musculatura do Tank concede a ele uma boa quantidade de Pontos de Vida.
Tank; 6DV (35 PVs); Iniciativa +0, CA 16,Ataques/Dano: Pancada +14 (Ameaçadoradano 2D+8) ou Arremesso de Objetos +6 (2D+8); For 27 (+8), Des 10, Cons -, Int 5 (-3), Sab 8 (-1), Car 5 (-3); Fort -, Ref +6, Von +0;Talentos: 3x Vitalidade.
Poder Único (Habilidade Ampliada: Força): um Tank recebe +8 em Força.

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Talentos para Samurai e Ninja - 4D&T e D20

Aparar 
Você consegue aparar golpes com a lâmina de sua arma.
Pré-Requisito: For 13+, Bônus Base de Ataque +1.
Benefício: você adiciona seu mod. de Força ao invés do mod. de Destreza na CA sempre que
estiver lutando com uma arma de combate corpo-a-corpo. Esse bônus é perdido em casos
onde o personagem normalmente perderia seu mod. de Destreza na CA (como surpreso ou
imobilizado).
Especial: personagens que estiverem lutando com duas armas recebem um bônus adicional de
+1 em sua CA.

Battojutsu 
Você usa de sua destreza para desembainhar sua arma e acertar seus oponentes.
Pré-Requisito: Des 13+, Bônus Base de Ataque +1.
Benefícios: você usa seu mod. de Destreza ao invés do mod. de Força nos testes de Ataque
com qualquer tipo de arma corpo-a-corpo Pequena ou  Média. Você também pode
desembainhar/guardar uma arma ou trocar de arma como uma ação livre, mas somente em
sua rodada.

Contra-ataque 
Você revida rapidamente com um ataque após ser atacado.
Pré-Requisito: Des 13+, Bônus Base de Ataque +2.
Benefício: escolha assumir uma postura defensiva como uma ação de rodada completa,
recebendo assim um bônus de +2 em sua CA, porém não podendo realizar nenhuma ação de
ataque ou de movimento. Quando na postura você pode revidar o primeiro ataque corpo-acorpo realizado contra você, como uma ação livre. Esse ataque é jogado normalmente e deve
ter como alvo o mesmo oponente que lhe atacou.

Explorar Fraqueza 
Você consegue descobrir onde seu oponente é mais fraco e usar isso como vantagem.
Pré-Requisito: 1 graduação em Sentir Motivação, Bônus Base de Ataque +1.
Benefício: realize um teste de Sentir Motivação contra uma CD 15 + o nível do alvo. Se for bem
sucedido, você consegue achar alguma fraqueza no alvo ou no seu estilo de luta, assim
recebendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra ele.
Especial: se o alvo também possuir o defeito Ponto Fraco, você automaticamente recebe um
bônus de +2 ao invés de +1 nas jogadas de ataque.

Esquiva Sobrenatural
Você nunca é surpreendido!
Pré-Requisito: Des 13+, Prontidão, Bônus Base de Ataque +3.
Benefício: você permanece com o seu mod. de Destreza em sua CA mesmo que tenha sido
surpreendido. Você ainda perde a Destreza na CA caso seja imobilizado.

Fonte: Samurai Champloo para 4D&T

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Adaptação Dragon Ball Z para 3D&T

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Samurai Champloo. para 4D&T e D20

Novos talentos
Uma breve descrição de alguns dos lugares mostrados no anime
NPCs para seu grupo poder encher de porrada!

Clique AQUI para baixar.
Fonte: Rpg Brasil

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Lobos para 4D&T e D20

Inimigo comum para aventureiros que gostam de acampar em florestas montanhas e tundras. Devido ao seu faro aguçado, os lobos normalmente são guiados pelo cheiro do assado que a clériga do grupo está fazendo, ou pelo escândalo do bardo fanfarrão, ou até mesmo indo atrás daquele soldado que esfaqueou outro lobo, apenas por vingança. Normalmente atacam em grupos de 3 a 5 membros. Possuem excelente audição, um bom faro e conseguem enxergar bem em lugares escuros.
Todos os lobos recebem os benefícios do talento Sentidos Especiais (Visão na Penumbra).

Lobo Comum

Lobo típico.

Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 15 (+2), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +1
Iniciativa: +4
Pontos de Vida: 6 (1 DV +2 Cons)
Classe de Armadura: 15 (+4 Des, +1 DV)
Talentos: Rastrear.
Ataques: +3 mordida (Media, corpo-a-corpo, Crítico Triplicado, dano 1D+2 corte)
Poder Único (Habilidade Ampliada): um lobo recebe +8 em Destreza.

Lobo Atroz

Esse lobo é maior e mais feroz que o comum. Sua aparência “pré-histórica” causa medo em qualquer um.

Habilidades: For 20 (+5), Des 15 (+2), Cons 15 (+2), Int 2 (-4), Sab 13 (+1), Car 11.
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +2
Iniciativa: +2
Pontos de Vida: 16 (3 DV +6 Cons)
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 DV)
Talentos: Rastrear, Foco em Arma (Mordida).
Ataques: +9 mordida (Media, corpo-a-corpo, Crítico Triplicado, dano 1D+5 corte)
Poder Único (Alcateia): um lobo pode chamar 2 lobos comuns para ajuda-lo em combate. Os companheiros demoram 1 rodada para chegar no local e atacam na iniciativa do lobo atroz. Quando em grupo, somente um lobo pode chamar alcateia.

Lobo Infernal

Esse lobo é um pouco menor que o lobo atroz, possui uma pelagem avermelhada e seus olhos queimam como as chamas do inferno. São dotados de asas, transformando-os em caçadores exemplares.

Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +2
Iniciativa: +4
Pontos de Vida: 28 (4 DV +8 Cons)
Classe de Armadura: 18 (+4 Des, +4 DV)
Talentos: Rastrear, Asas.
Ataques: +7 mordida (Media, corpo-a-corpo, Crítico Triplicado, dano 1D+3 corte)
Poder Único (Habilidade Ampliada): um lobo recebe +8 em Destreza.

Lobo Espectral

Esse lobo é esbelto, fraco e de pelagem diferenciada. Possui uma inteligência superior a qualquer lobo e é capaz de compreender alguns idiomas. Sua habilidade principal é poder ficar intangível em lugares com baixa iluminação.

Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 10, Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Resistências: Fort +1, Ref +8, Von +3
Iniciativa: +4
Pontos de Vida: 20 (4 DV)
Classe de Armadura: 18 (+4 Des, +4 DV)
Talentos: Rastrear, Evasão.
Ataques: +6 mordida (Media, corpo-a-corpo, Crítico Triplicado, dano 1D+2 corte)
Poder Único (Espectro): sempre que estiver em um local com pouco iluminação, o lobo espectral recebe automaticamente os benefícios do talento Incorpóreo.

Lobo Guardião

Esse lobo foi criado especialmente para proteger e somente pode ser invocado com magia poderosa. O lobo guardião protege aquele que o invocou e recebe qualquer tipo de ordem do mesmo. Normalmente são usados como companheiro de combate ou para cuidar do quartel general ou artefato importante.

Habilidades: For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons 18 (+4), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 10.
Resistências: Fort +8, Ref +3, Von +2
Iniciativa: +6
Pontos de Vida: 36 (5 DV +20 Cons)
Classe de Armadura: 25 (+2 Des, +5 DV, +8 Armadura Ampliada)
Talentos: Rastrear, Iniciativa Aprimorada.
Ataques: +9 mordida (Media, corpo-a-corpo, Crítico Triplicado, dano 1D+4 corte)
Poder Único (Armadura Ampliada): um lobo guardião possui uma armadura poderosa.

Fonte: Novos Defensores

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Chocobo para D20 e 4D&T

Fonte: Uma Taverna qualquer


Chocobo - (Médio e Neutro | Floresta)
FOR 14 | DES 17 | CON 14 / INT 6 | SAB 10 | CAR 10
CA: 15
DV: 4D8+8 (40 PV)
Ataque: Bico +6 (Dano 1d6+2) / Patas +2 (Dano 2d6+3)


O chocobo é uma ave de penas amarelas, do tamanho de um avestruz. Nativo de florestas, chocobos podem ser criados em cativeiro (principalmente os amarelos), e se adaptam com facilidade a locais tropicais ou de clima ameno.
Em estado selvagem são extremamente ariscos, geralmente usando toda sua agilidade para fugir de qualquer encrenca, se separando do bando e evitando o combate. O bando se reagrupa novamente após a dispersão do perigo.
Chocobos criados em cativeiro apresentam comportamento parecido com calopsitas, e se apegam facilmente aos humanos. Podem ser utilizados como montaria para uma pessoa (ou 2 criaturas de tamanho Pequeno, como os halflings). Alguns tornam-se extremamente competitivos, e por isso em algumas regiões as corridas de chocobos são tão populares.
Existem alguns relatos de variações da ave, porém são raríssimas e praticamente impossíveis de domesticar. Um famoso caso é o chocobo negro, capaz de voar e só vive nas florestas mais densas. Devido aos poucos registros dessas criaturas, não se sabe se é uma espécie própria ou uma “anomalia” do chocobo comum

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Escala Aventureiro de Tormenta - 3D&T ALPHA


Esta escala modifica as escalas exageradas do 3D&T Alpha, ela é baseada em outra do site dot d20...
A escala de alto poder atrapalha algumas situações que acontecem em histórias de fantasia medieval, mudar as escalas ajuda a equilibrar o jogo com uma escala mais realista (Ou não)!
Você vai notar que pode ser interessante acrescentar equipamentos, armas e armaduras com bonus entre 1 e 2 para itens comuns, e entre 3 e 5 para itens raros ou mágicos!

ainda assim é uma das melhores opções para se jogar Tormenta ou outros jogos com necessidade de um nível maior de realidade!
Há outra escala aqui na comunidade parecida com esta mas baseada no Mundo das trevas, esta aqui está mais para o mundo de D&D!
ainda assim converse antes com os jogadores para que eles não tomem um baque muito grande!
Um cara com força 4 pode ficar bem frustrado ao ver que não consegue segurar uma arvore arremessada com as mãos...





Escala Aventureiro de Tormenta

Força ● Carrega 50kg
Força ● ● Carrega 100kg
Força ● ● ● Carrega 200kg
Força ● ● ● ● Carrega 400kg
Força ● ● ● ● ● Carrega 800kg

Habilidade ● Você se tornará alguem especial, um dia...
Habilidade ● ● Aspirante a aventureiro
Habilidade ● ● ● Combatente sensacional
Habilidade ● ● ● ● Ladinos e ninjas sentem inveja de você
Habilidade ● ● ● ● ● Sua velocidade é praticamente insuperável

Resistência ● Aspirante a aventureiro
Resistência ● ● Brigão de Taverna
Resistência ● ● ● Aventureiro experiente
Resistência ● ● ● ● Algumas lenndas citam seu nome como "O sortudo"
Resistência ● ● ● ● ● Algumas lendas citam seu nome como "O Imortal"

Armadura ● Ladrão de rua
Armadura ● ● Guerreiro treinado
Armadura ● ● ● Adepto de artes marciais
Armadura ● ● ● ● Leva tanto tempo para te acertar nem vale a pena
Armadura ● ● ● ● ● Todos os oponentes se irritam com você na batalha

Poder de Fogo ● Artista circense arremessando facas
Poder de Fogo ● ● Você ganha a vida fazendo isso, ou salva ela diariamente
Poder de Fogo ● ● ● Um instrutor do assunto
Poder de Fogo ● ● ● ● Nada é rápido ou resistente o bastante para evita-lo
Poder de Fogo ● ● ● ● ● Uma lenda viva

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Regras para Armas em 3D&T


Sempre tem um ou outro que reclama de o sistema não possuir
distinção entre uma faca, uma espada e um machado, mas ainda tem aqueles que abominam a idéia de termos uma tabela de armas em 3D&T.
Procurando agradar a gregos e troianos, pensei nessas regras simples e maleáveis para armas mas que não usam a idéia de simplesmente adicionar bônus de Força ou usar dados multifacetados.

Armas funcionarão como itens, objetos, e não como parte do personagem como as regras normais fazem, sendo assim sua poderosa katana forjada 200 vezes pode ser perdida, trocada, roubada ou quebrada e seu personagem não vai receber nada como compensação pois ele não paga pontos de personagem para ter uma arma.
Mesmo assim, as regras normais do sistema continuam valendo normalmente, então com F5 tu tem FA5, dane-se se tu usa uma espada ou um dedal!!!
Essas regras servem para dar mais opções e não limitações.
O mestre tem total poder de decisão sobre os atributos das armas, mesmo que seja uma arma herdada ou forjada pelo personagem.

Uma arma normalmente funciona como uma vantagem que vale menos que um ponto de personagem, mas algumas armas podem ser mais poderosas e equivalerem a até dois pontos de personagem. Nunca permita uma arma que equivale a mais que dois pontos, mesmo que ela só possa ser usada uma única vez.
Os atributos das armas são considerados como meio ponto de personagem, mas alguns podem valer mais de um atributo, marcados com um (x2), (x3) ou (x4).
A maioria das armas medievais possuem um atributo, poucas possuem mais do que isso, já as armas modernas costumam ter mais. Armas improvisadas ou de baixa qualidade normalmente não possuem atributos, quando possuem, recebem alguma penalidade adicional a critério do mestre. Algumas armas podem não ter atributos.

Os atributos são:
Longa – Armas longas dificultam o oponente de chegar perto o suficiente.
FD+1 contra ataques baseados em F.
Ex.: Lança longa, florete comprido, correntes...


Curta ou pequena – Armas pequenas possuem uma menor área de ameaça, mas com golpes certeiros fazem um bom estrago.
FA -1, crítico +2.
Ex.: Faca, punhal, katar, canivete...

Pesada – Armas perigosas, mas fáceis de evitar.
FA -1 e Dano +2.
Ex.: Martelos, maças, clavas... (para quem gosta da regra de esquiva armas pesadas podem ter Dano +3 e o defensor recebe H +1 na esquiva)

Leve – Armas rápidas e precisas.
FA +1 quando usar ataque múltiplo (manobra ou vantagem).
Ex.: Faca, rapieira, tonfa...

Afiada – Armas afiadas são poderosas com golpes bem dados.
FA +1 sempre que tirar 5 ou 6 no dado.
Ex.: Katana, Naginata, Cimitarra... (uma arma pode ter o atributo Afiada sem necessariamente ser uma arma com dano por corte, vai da imaginação e bom senso).

Trespassante – Essa arma pode ser usada para atravessar parte da armadura do alvo.
Se o atacante quiser, ela dará FA -1 mas a Armadura do alvo conta como -1.
Ex.: Lanças, armas com cravos e espinhos ou ganchos...

Defensiva – Essas armas possuem alguma guarda ou resistência e porte adequado à defesa.
FA -1 e FD +2 contra ataques baseados em Força.
Ex.: Florete, bastão com travas, lâminas com forma de chama...

Inpactante – Feitas para causar grande impacto em armaduras.
Sempre que o ataque errar por um número igual ou menor que a armadura do defensor (como errar por 3 ou menos contra uma A3), o golpe terá causado 1 ponto de dano. (Se ouver algum bônus de dano esse será adicionado)
Ex.: Mangual, Tetsubo, armas com reforço para causar mais impacto.

Gancho – Armas que possuem ganchos podem ser usadas para desarmar o alvo.
FA +2 para a manobra desarmar (veja adiante)
Ex.: Alabardas, foices, correntes com ganchos...

Flexível – Armas moles e flexíveis são boas para desarme e difíceis de evitar, entretanto causam pouco dano.
FA +1, FA +1 para desarmar, FA +1 para derrubar (ver adiante), Dano -3.
Ex.: Chicote e corrente, espada segmentada, bastões de bambu extra flexível...

Obra prima (x2) – Armas de excelente qualidade e altamente refinadas.
FA +1 e +2 na Resistência da arma (se não usar a regra de resistência de armas ela fica com FA +2 apenas)
Ex.: Katana, Espada de Damascus, armas de nobre importantes...


Regras adicionais
Resistência de armas:
Similar aos PVs dos personagens, armas tem um valor de integridade (VI), normalmente igual a 5.
Sempre que a arma for usada em um combate, no final do mesmo, o mestre joga 1d -4 (mínimo zero) para calcular o quanto de dano a arma recebeu. Esse valor reduzido da jogada de um dado é normalmente 4, mas alguns casos, como usar a arma rapidamente ou só uma vez no combate, esse número pode ser 5 (1d -5) ou até maior (dano zero). Entretanto algumas situações, à vontade do mestre, esse número pode ser menor, como armas improvisadas, enferrujadas, um combate épico contra uma tropa inteira ou um vilão superpoderoso. O normal é entre 1d -5 à 1d- 3, mas se o mestre quiser pode ser 1d +10!!!
Reparar a arma é coisa pra um ferreiro ou algo que o valha, ou uma troca de equipamento mesmo.


Resistência de armaduras (altamente opcional):
Similar à resistência de armas, mas afeta o atributo armadura. A armadura do personagem tem um valor de integridade (VI) igual à Ax5, e recebe dano da mesma forma que as armas. Cada 5 pontos de dano na VI da armadura equivale a uma penalidade de A-1, e mais tempo necessário para arrumar.
A diferença é que a armadura só perde VI se o personagem receber algum ataque no combate, e o mestre pode ajustar o valor de dano (1d-4) conforme ele ache que a armadura foi pouco ou muito útil.
Arrumar uma armadura é um teste normal pra quem tem a perícia relacionada ao tipo de armadura, assim um ferreiro concerta armaduras de metal, um peleiro concerta couro e assim por diante. Cada teste reduz um ponto de penalidade, concerta 5VI da armadura e demora cerca de um dia (8 a 12 horas de trabalho).


Manobras:
Desarme – Desarme é feito como um ataque normal, entretanto usa apenas a H na FA e na FD do defensor. Se o valor da FA superar a FD o defensor estará desarmado. Se a FD igualar a FA nada acontece, mas se a FD superar a FA além de não ser desarmado, o defensor pode automaticamente tentar desarmar o atacante como resposta, mas com FA-1, e se falhar ficara por toda a próxima rodada com uma penalidade de -2 na H.

Atacar desarmando – Essa forma de desarme é mais agressiva, e consiste em atacar e desarmar num único movimento. É feito um ataque normalmente, se o atacante superar a FD do alvo por 5 o defensor estará desarmado, mas se não superar a FD do defensor por 5, então o defensor pode tentar automaticamente desarmar o atacante como resposta, sem penalidades na FA mas usando a manobra de desarme normal.

Derrubar – O personagem tenta derrubar o alvo com seu ataque, seja com uma rasteira, jogada de corpo ou agarrada. Faz-se um ataque normal, mas com FA-1 e Dano -1, se a FA superar a FD o defensor cai no chão, ficando com -1 de Habilidade até levantar (levantar usa um movimento).


Espero que gostem!! 

By Raphael Plebeu with No comments

3D&T Alpha - O Ritual de Loa - Fundindo-se aos espíritos!


O Loa é mais que um pai de santo, é um xamã urbano capaz de personificar em si ou em outros a essência da entidade que desejar e a qual se submeter ao ritual.
O ritual de Loa era secreto e existiam poucos Loa no mundo, atualmente um Brasileiro descobriu o Ritual de Loa e se submeteu a um deles, agora quer difundir o conhecimento.
Existem Loa's de entidades e Loa's de Orixás (Os que se submetem são poucos por quase nunca sobreviverem ao receber a energia de um Orixá que é como se fosse um Anjo da Natureza).
Quando você se fundi a uma entidade através do ritual, sua personalidade muda, seus sentimentos, seus desejos...
Metade do que você é vai embora e é assumida pelo espirito, é considerado um ritual profano para Fundir duas almas em uma só.
Quando faz-se o ritual de Loa, chama-se o nome da Entidade ou Orixá no final do ritual.
Esse espirito vem e faz um desafio espiritual, que pode acontecer em transe em um sonho ou ser uma tarefa completamente consciente.
Se você passar no desafio, fundindo-se com a entidade, se torna um Loa.

O mais popular é Loa dos Exus como Malandros e Pomba-Giras, geralmente o desafio é tomar um porre ou participar de uma orgia.
Alguns Loas Ciganos estão se tornando comuns...
O ritual só funciona com pessoas que descubriram sua mediunidade a pouco tempo, menos de um ano e são inexperientes.


As entidades na verdade são falanges, grupos de milhões de espiritos, você se funde com um deles, e a partir dai se torna uma nova pessoa.
Um Loa malandro pode ser mestre em capoeira, enquanto outro trambiqueiro, o outro um beberrão...
O importante é que os "poderes" que a entidade tinha agora são seus, no caso dos malandros e outros Exus, em forma de pequenas coincidências, os ciganos usando encantamentos e desejando boa ou má sorte, os Loa's de Preto Velho dando conselhos e curando milagrosamente, os Caboclos variam entre curandeiros e guerreiros.
Todo Loa tem aversão a usar armas de fogo, e também não resistem a ajudar um sincero necessitado, prestando favores e pedindo outros é imprevisível o efeito de um Loa na personalidade de alguém.
Um Loa Malandro se tornou certa vez um assassino de estupradores e homens que maltratam mulheres.
Atualmente fala-se de um Loa de Xangô que persegue e executa os outros Loa's como punição pela profanação do ritual. É uma espécie de Super-Shock Macumbeiro e psicótico.



Vantagem Andarilho Loa de Orixás (2 Pontos)
Escolha uma magia do manual. Você pode usá-la normalmente, pagando METADE dos PMs por seu uso, o narrador deve aprovar sua escolha e ela deve ter a ver com o orixá escolhido.

Vantagem Andarilho Loa de Entidades (1 Ponto)
Escolha uma magia do manual. Você pode usá-la normalmente, pagando a mesma quantidade dos PMs exigida por seu uso, o narrador deve aprovar sua escolha e ela deve ter a ver com a entidade escolhida.

Você também ganha poder de dar ou retirar sorte um numero de vezes ao dia igual a sua resistência, você aumenta a sorte de seus protegidos ou retira de seus inimigos num valor igual a Habilidade + 1d e o efeito dura uma rodada.

Pequenos favores espirituais podem ser prestados, se concentrando você entra em contato com a entidade como se incorporado com ela e pode atender pedidos de pessoas, nesse estado o narrador controla suas ações e os limites dessa influencia espiritual. Geralmente as entidades pedem presentes ou favores em troca de suas soluções espirituais. Os efeitos estarão ao encargo do narrador

Como você pode ver tende a ser mais vantajoso ser um Loa de Entidades, mas há vantagens em ser um Loa de Orixá tambem...
Essa foi minha contribuição do mês para a Iniciativa 3D&T!


By Raphael Plebeu with No comments

Iniciativa 3D&T - Ben 10 os segredos do Omnitrix para 3D&T

Fonte: Non Plus RPG 


O Omnitrix
Todos conhecem o centro do universo de “Ben 10”: o omnitrix. Como muitos sabem, o omnitrix tem a capacidade de no início transformar Ben em 10 heróis aliens. Mas logo ele descobre muitos outros (e até absorve o DNA de alguns), e no futuro ele é conhecido como Ben 10.000 por ter em seu pulso 10.000 heróis alienígenas.
O omnitrix, quando se integra no pulso do usuário ele se funde com o DNA da pessoa e daí em diante a coisa mais difícil do mundo é retirá-lo do pulso (uma tarefa quase impossível se o usuário não conhece um código ou uma tecnologia avançada para isso).

Vilgax, o vilão principal da primeira série do herói, conhecia os milhões de segredos do omnitrix, embora tenham sido mostrados só alguns. Os alienígenas vão envelhecendo junto com o usuário do omnitrix, pois isso foi mostrado em “Ben 10.000” pela primeira vez.
O omnitrix de Ben 10.000 é enorme, ocupando quase metade do seu braço. Isso prova que, conforme o usuário do relógio vai envelhecendo, o omnitrix também se modifica. Outra curiosidade do relógio é que, em muitos momentos da série Ben queria virar um alienígena mas o omnitrix o transformou em outro.
Nunca ninguém soube porque isso acontecia, mas alguns fatores e especulações apontam que o omnitrix quer mostrar ou ensinar alguma coisa ao Ben.

Uma curiosidade: a palavra “omnitrix” significa muitas formas em latim.

O Omnitrix em 3D&T
Agora o que todos esperavam o Omnitrix em regras para 3D&T, para criá-lo usei como base a vantagem Forma alternativa, do Manual Alfa com algumas alterações para ficar mais semelhante ao Anime.


Forma Alternativa do Omnitrix: Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas, mas a maioria das desvantagens desaparece só permanecem, Assombrado, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, e Protegido Indefeso.

Sempre que o usuário se transformar na sua Forma alternativa, e as suas características e vantagens se modificarem é como se o Personagem tivesse outro personagem totalmente diferente, mas com os mesmo conhecimentos e atitudes do Personagem Original, Diferente da Forma alternativa normal o usuário pode aumentar os seus Pontos de Vida mas os seus Pontos de Magia Originais não podem ser alterados.

Pontos de Vida: Os PVs dos Usuários podem aumentar na mudança de uma forma para a outra, mas o dano recebido continua o mesmo, ao voltar para a uma forma com menos PVs o Usuário nuca poderá ficar com PVs negativos, ficará automáticamente com 1 PV.

EX: Numa forma o usuário tinha 20 PVs e perdeu 6PVs em um combate, antes de estar recuperado o Usuário resolve mudar par outra Forma Alternativa, só que essa tinha 10 PVs só -6PVs fica com 4PVs, E depois resolve voltar a sua forma original, só que sua Forma original Tinha só 5 PVs -6PVs ficaria, com -1PVs, Mas como não é possível ficar com PVs negativos após uma transformação o Usuário Fica com 1PV.
Omnitrix (Custo Variável)
Com o Omnitrix o usuário pode criar vários perosnagens diferentes, um para cada raça que o Omnitrix absorver o DNA. Esta versão que eu irei mostrar aqui é para um Omnitrix bem mais fraco que o Original do Ben10, considere que esse Omnitrix é o modelo de produção do mesmo.
Em mundos onde não exista tecnologia suficientemente alta para alguém construir algo como um Omnitrix tecnológico, considere-o como um Objeto Mágico.

Geralmente quando o Usuário adquire o Omnitrix, esse vem vazio sem nenhuma FormaAlternativa para o Personagem usar, para conseguir a primeira Forma Aklternativa o Usuário deve absorver o DNA de alguma raça inteligente, para poder usá-lo (seguir isso ou não fica a critério do mestre).
O Omnitrix não poderá ser retirado do pulso do Usuário de forma normal (apenas se esse souber o código), se for tentado retirar a força o Omnitirx do pulso do usuário, ele se protegerá (veja abaixo).
Os status do omnitrix, são determinados por cores, cada cor revela alguma funcionalidade do Ominitrix. Dentre elas estão:

Azul: Essa cor apareceu no omnitrix quando ele estava prestes a se modificar no pulso do usuário e evoluir para uma forma mais avançada. Geralmente mudando de forma o Omnitrix aumenta de tamanho sendo que na sua ultima forma ocupa praticamente totalmente o Braço do Usuário.
Vários métodos existem para passar seus limites normais, muitos os quais necessitam um conhecimento técnico do dispositivo. Quatro botões na face do Omnitrix agem como um chave de combinação que destrava o potencial verdadeiro do dispositivo. Quando um código certo(entre bilhões) é usado, o Omnitrix vai receber um tipo melhoramento representado a seguir.
Custos Do Omnitrix: O Valor do Omnitrix é baseado no seu Nível, Geralmente um personagem jogador pode comprar um Omnitrix apenas de Primeiro Nível e depois evoluí-lo:

Nível • (20 PE): Duração da Transformação: 1d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 2. Tempo de Regarga: 5d6 Turnos.
Nível • • (40 PE):Duração da Transformação: 2d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 5. Tempo de Regarga: 3d6 Turnos.
Nível • • • (70 PE):Duração da Transformação: 3d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 10. Tempo de Regarga: 2d6 Turnos.
Nível • • • • (100 PE):Duração da Transformação: 4d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 20. Tempo de Regarga: 1d6 Turnos.
Nível • • • • • (150 PE): Usuário descobriu o Controle Principal e tem total controle sobre as transformações. Duração da Transformação: o quanto o usuário desejar, Máximo de Formas Alternativas: Indefinido. Tempo de Regarga: Nenhum. Mesmo assim para cada vez que trocar de forma continua gastando 1PM.
Verde: Indica que o Ominitrix esta pronto para ser acionado para o usuário assumir uma forma altenativa.

Acionando o Omnitrix: Cada Vez que o usuário tentar assumir a sua Forma Alternativa Através do Omnitrix, este deve Gastar 1PM, e acionar o Omnitrix na forma desejada.
O Usuário não poderá se transformar em outra forma ou voltar a forma original enquanto ainda não acabar o tempo da transformação.

Vermelho: É quando o omnitrix precisa recarregar depois que o usuário saiu de uma transformação na Forma alternativa. Um Turno antes do tempo de transformação acabar o Omnitrix, emite um Bip e uma luz vermelha avisando que o tempo da transformação esta no fim.
Tempo de Regarga: O Tempo de recarga do Omnitrix depende do seu nível, quanto maior o seu Nível Menor o seu tempo de regarga.
Branco: Essa cor aparece quando o usuário esta transformado na sua forma alternativa.Quando o Usuário esta transformado o Omnitrix sempre ficará em um lugar visível, do Corpo do Herói.
Ativando o Omnitrix: Quando o Usuário ativa o seu Omnitrix, ele a muda para a Forma Alternativa e isso demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Magia atuais, mas pode alterar os seus Pontos de Vida.
O tempo que o Usuário pode ficar transformado na Sua Forma Alternativa depende do Nível do Seu Omnitrix.

Amarelo: Essa cor aparece no relógio quando o Omnitrix absorve o DNA de um alienígena, ou outra raça inteligente.
Absorvendo DNA: Para o Usuário absorver o DNA de uma raça inteligente, primeiramete deve fazer um teste de H-1 se passar no teste gastar 1 PE e pode criar outro personagem a partir da Nova vantagem única adiquirida.
Sempre que o usuário absorve o DNA de outra raça inteligente, não poderá se transformar em nehuma das suas Formas Alternativaspor 1d6 horas, durante esse tempo o Usuário se Torna lentamente a sua Nova Forma alternativa.

Laranja: Essa cor é quando o omnitrix está no modo de auto-destruição.
Se o modo de auto-destruição do omnitrix não for desativado, ele irá causar uma explosão que vai destruir o usuário do relógio e tudo que estiver na volta causando dano de 10d6 dividido pela metade a cada 2 metros do ponto de impacto.
O que causa o Modo Auto destruição fica a critério do mestre, pode ser uma grande descarga de energia, alguém tentar roubar o Omnitrix do pulso do usuário......
Para desativar o modo auto destruiçãoo usuário deve fazer um teste de H-3 tentando digitar códigos através das silhuetas das Formas Alternativas ou através dos 4 botões que o Omnitrix tem na sua lateral (definir qual maneira é puramente interpretativo).
Proteção do Omnitrix: O ominitrix possui diversas defesas contra seus inimigos, embora elas sejam a maioria somente para si e não para seu portador. Se alguém tentar retira-lo a força ele vai emitir uma forte onda de energia repulsiva para afastar o inimigo.
Embora quem saiba como lidar com isso possa remove-lo independente se o usuário quer ou não. Ele irá proteger o usuário em certas ocasiões e pode recarregar instantaneamente se o portador estiver em perigo.
Enfim, esse é um dos básicos do Omnitrix. Existem muitos outros fatores sobre o dispositivo espalhados pela série.

Desvantagens Para o Omnitrix:
Transformação Aleatória (-10 PE)
Sempre que você acionar o seu Omnitrix Jogue 1d resultado Par o mestre irá determinar uma rolagem aleatória para descidir qual forma que você irá se transformar.

Vontade Própria (-10 PE)Seu Omnitrix tem vontade própria e não respeita os seus comandos. Sempre que você acionar o seu Omnitrix Jogue 1d resultado Impar o Omnitrix se transforma na Forma Alternativa que ele escolher, ou descidindo não se transformar, (nesse caso a transformação fica critério do mestre).

Amaldiçoado (-10 PE)Seu Omnitrix é amaldiçoado, tendo as mesmas penalidades da Desvantagem de mesmo nome
Exemplo o Omnitrix do Ben 10 (Especial)
Como exemplo de Omnitrix veremos o do Ben 10 no inicio da 1ª Temporada do anime. ele será feito com 12 Pontos de Personagem, embora o Ben seja apenas uma criança ele é uma lenda em todo o Universo.
Vontade Prórpia: O Omnitrix do Ben 10 tem vontade própria e várias vezes tenta ensinar lições a ele a mais comum é o transformando em Massa Cinzenta ao Invés de 4 Braços que Ben queria o ensinando que nem sempre a força bruta resolve tudo.
Especial: Esse Omnitrix do Ben 10 é bem superior ao apresentado logo acima tendo poderes incrivelmente superiores ao normal:
O usuário quando volta para a sua Froma humana normal tem todos o PVs regenerados, e o usuário fica com a mesma quantidade de PVs que tinha antes da transformação.

Custo: O Omnitrix do Ben10 é único e considera-se que ele seja a arma mais poderosa do Universo, porque contêm armazenadas nele todas, as raças conhecidas pelos seus criadores os Galvan. e seu preço é incalculável, no anime parece que o Omnitrix esta destravado apenas como se fosse um Omnitrix de 3º Nível, mas no decorrer da série ele se mostra muito mais poderoso do que isso e quando vemos o Ben10 Viajar ao futuro e encontrar seu Eu mais velho como Ben 10.000, se confirma o grande poder do Omnitrix.


Ben 10
Ben Tennyson, o grande heroi da série. Sempre todos pegando no seu pé, os valentões Cash e J.T enchendo sua paciência e fazendo pouco caso do herói. Ben sempre quis ajudar as pessoas, mas por mais que ele tentasse, sempre piorava as coisas ainda mais. Até o melhor dia da sua vida chegar, e á partir daquele dia sua vida nunca mais foi a mesma. Após ir acampar com seu avô Max e sua prima Gwen nas férias de verão, a arma mais poderosa do universo estava prestes á cair no caminho do heroi: o omintrix. Ben, curioso, resolve ver o que tinha dentro da capsula alienígena. E quando ele a abre, tcharam! O relógio gruda no pulso do garoto e se funde ao seu DNA. Logo, ele pode se transformar em 10 herois alienígenas.

Ben será feito como um personagem iniciante, mas os aliens do seu Omnitrix serão Lendas.

F 0 H 3 R 1 A 0 PdF0

Vantagens e Desvantragens:
Energia Extra x2 (2 Pontos), Código de Honra dos Herói (-1 Ponto).


Besta

O Besta foi o segundo alien que Ben se transformou. Besta é um alien que parece um cão, mas ele é um humanóide. Ele tem incríveis habilidades atléticas sobre-humanas. Suas “guelrras” têm a capacidade de ouvir muito bem e de enxergar em infravermelho e coisas quentes presentes no local. Possui um incrível paladar. Besta não se comunica muito bem, pois não fala, apenas emite grunhidos. Os cheiros muito fortes e os ruídos muitos altos o incomodam. E ele não tem olhos. O Omnitrix se localiza em seu ombro esquerdo como uma braçadeira. No futuro Besta tem aparência mais felina, com presença de cauda e listras pelos corpo. A localização do Omnitrix também muda, de seu ombro ele vai para sua testa. Ben usa muito o Besta para farejar inimigos, ou achar caminhos.

F 2 H 4 R 4 A 1 PdF0

Vantagens e Desvantragens:

Vulpimancer(2 Pontos): H+1, Sentidos Especiais(Todos Menos Visão aguçada), Inculto, Código de Honra dos Heróis (do Ben).







Quatro Braços

Sua pele é vermelha e, como o próprio nome já diz, ele possui quatro braços. O Quatro Braços é um Tetramando. "Tetra" que significa quatro e "mando" significa braços em latim. Ele é do planeta Khoros. Tem problemas com entradas pequenas. É um dos aliens favoritos de Ben. O Omnitrix se localiza sobre seu ombro esquerdo. No futuro, Quatro Braços é bem maior, os espinhos em seus braços estão maiores, seus caninos estão mais desenvolvidos e a localização do Omnitrix também muda de seu ombro esquerdo para o meio de seu peito. O Quatro Braços também pode fazer ondas sônicas extremamente poderosas batendo os braços. Na maioria das vezes, Ben usou esse alien para enfrentar adversários muito poderosos, mas aprendeu que nem sempre poderia resolver tudo na força bruta.

F 5 H 2 R 2 A 1 PdF0

Vantagens e Desvantragens:
Tetramando(4 Pontos): Habilidade-1, Membros Extras X2, Força+3, Ataque Especial, Código de Honra dos Heróis (do Ben).





Chama

Chama vem de uma raça alienígena que vem de um sol: Pyros. Chama é todo coberto por fogo e é capaz de disparar rajadas de fogo pelas mãos e pela boca, além de criar bolas de fogo que pode jogar na velocidade que desejar. Tem a habilidade de absorver chama e calor fazendo um tornado de fogo, mas que em vez de lançar fogo suga o calor, podendo apagar ou aumentar um incêndio, pois ele o controla. Pode também “surfar” em cima de um cometa de fogo. Chama não é só coberto de fogo, pois também tem seu corpo coberto de rochas. Ele pode se teleportar para outros lugares usando a energia do fogo, formando uma espécie de tornado de fogo em volta dele. O Omntrix se localiza no meio de seu peito. No futuro, Chama posssui labaredas saindo de seus ombros e sua cabeça e ele parece maior. O omnitrix se localiza no meio de seu peito.

F 0 H 3 R 2 A 1 PdF5

Vantagens e Desvantragens:
Pyronite(4 Pontos):Poder de Fogo+3, Corpo Flamejante, Teleporte, Código de Honra dos Heróis (do Ben).




XLR8

XLR8 é um alienígena com aparência de um velociráptor, que possui reflexos rápidos e a habilidade de alcançar a velocidade de 480 km/h (ou mais). Ele é um Kinenceleran do planeta Kinet (que vem de cinética, movimento, energia). Xlr8 tem esse poder de supervelocidade porque tem a capacidade de manipular a fricção, o que o permite correr em paredes íngremes e água, sem falar que pode fazer tornados (ele gira tão rápido que provoca o tornado). Porém, derrapa na lama e no gelo. O Omnitrix se localiza no meio de seu peito. No futuro, XLR8 tem cabeça mais pontuda, ele parece ser maior e sua cor azulada é substituida por cinza e também pode se locomover mais rápido.

F 1 H 5 R 2 A 2 PdF0

Vantagens e Desvantragens:
Kineceleran (4 Pontos):Habilidade+3, Aceleração, Ataque Múltiplo, Código de Honra dos Heróis (do Ben).






Fantasmático

Fantasmático é um alien-fantasma da raça Ectonurite ("ecto" de ectoplasma) proveniente do planeta Anur Phaetos. Fantasmático pode ficar invisível, levitar, movimentar o seu olho pela "trilha" preta no seu corpo, dar choques telecinéticos em suas vítimas, atravessar paredes, possuir pessoas e pode abrir sua pele, que exibe várias vísceras (tentáculos) vindo de dentro dele. Sua verdadeira forma é um fantasma com uma cabeça de caveira virada para baixo e tentáculos tenebrosos expostos para fora. O Omnitrix se localiza no meio de seu peito.

F 1 H 2 R 1 A 1 PdF1(Choques Telecinéticos)

Vantagens e Desvantragens:
Ectonurite (5 Pontos): Vôo, Invisibilidade, Possessão, Atravessar Sólidos, Ataque Especial (Susto), Código de Honra dos Heróis (do Ben).





Aquático

Aquático é um alienígena que parece um peixe das zonas abissais, é um alienígena que Ben só costuma usar quando tem que lidar com água. Ele é um Pisscis Volanns que vem de um planeta todo coberto de água conhecido como Piscciss (do latim "pisces", peixe). Aquático tem nadadeiras pontudas e uma mandíbula gigante cheia de dentes afiados. É um nadador ágil e um excelente mergulhador, sendo capaz de sobreviver às intensas pressões do oceano. No entanto, ele pode ressecar quando fica fora da água. Consegue ficar um pouco fora d’água e transformar sua cauda de peixe em pernas. Sua fraqueza é o fogo. Esse alienígena só pode ser visto como um alien realmente útil quando está na água. Fora d’água ele também ajuda, mas o seu verdadeiro potencial está nos ambientes aquáticos. O Omnitrix se localiza na parte esquerda do seu peito, em cima de seu coração.





F 4 H 5 R 3 A 1 PdF0

Vantagens e Desvantragens:
Piscciss Vollanns (4 Pontos):Habilidade+2, Força+2 (Corte), Anfíbio, Ambiente Especial,Vulnerabilidade (Fogo), Código de Honra dos Heróis (do Ben).




Insectóide

O Insectóide é alien-inseto, um Lepidopterran do planeta Lepidopterra ("lepidopterra" é o nome científico da ordem de borboletas e mariposas). Insectóide pode cuspir uma gosma verde-musgo pela boca e pelos olhos que detêm o inimigo. Pode também voar e fazer "acrobacias" no ar. Tem um ferrão na cauda e garras afiadas. Mas ele não pode cair na água senão não consegue mais voar e suas asas precisam secar para que ele saia da água.O Omnitrix se localiza no meio de sua testa entre seus quatro olhos. Insectóide, no futuro, tem as pernas da frente parecidas com as de um louva-a-deus, tem antenas, as pupilas visíveis e o seu ferrão é bem maior.

F 0 H 5 R 2 A 1 PdF2

Vantagens e Desvantragens:
Lepidopterran(4 Pontos):Habilidade+1, Poder de Fogo +1, Vôo, Aceleração, Vulnerabilidade (Água), Código de Honra dos Heróis (do Ben).





Massa Cinzenta

É, sem dúvida, o alienígena mais inteligente de Ben. Massa Cinzenta tem um tamanho de cerca de 13 cm, é um Galvan que vem de um planeta pequenino conhecido como Galvan Prime. Massa Cinzenta possui mandíbulas muito afiadas. Ele pode entrar nos lugares mais apertados e é muito bom em combates contra robôs arrancando seus fios elétricos ou modificando-os por dentro. Ele é o menor alien do Omnitrix e é super inteligente. Ben não gosta quando ele quer virar um alien poderoso e vira Massa Cinzenta. Azmuth (criador do Omnitrix) é um Galvan. Os aliens desta raça foram que criaram os Mecomorphos Galvânicos (espécie do Ultra T). O Omnitrix se localiza em quase toda a extensão de suas costas. Ele pode grudar nas paredes, até que ele é ágil e quando Ben se transforma no Massa Cinzenta, sua inteligênica aumenta.

F 0 H 5 R 3 A 1 PdF0

Vantagens e Desvantragens:
Galvan (4 Pontos):Habilidade+1, Genealidade, Memória Expandida, Modelo Especial, Código de Honra dos Heróis (do Ben).




Diamante

Diamante é um alienígena todo feito de diamante (como o nome já diz). Ele pode refletir luz, armas à laser e coisas do tipo. Ele é totalmente indestrutível não importando a força usada sobre ele, mas se quebra diante de ataques sonoros. Pode transformar seus braços em lâminas, criar paredes de diamante, lançar espinhos de diamante, fazer rampas de diamante (as quais ele usa para alcançar grandes alturas). É um Petrosapien (do latim "petro", a rocha, e "sapien", o ser inteligente) do planeta Petropia. Sua especialidade é lançar espinhos de diamantes por todos os lugares possíveis de uma vez só (sendo assim impossível desviar deles). O Omnitrix se localiza na parte esquerda de seu peito, em cima de seu coração. No futuro, Diamante parece um pouco maior e com os cones de cristal maiores nas costas, e a localização do Omnitrix também muda da parte esquerda de seu peito para o meio do peito.

F 4 H 2 R 1 A 2 PdF1

Vantagens e Desvantragens:
Petrosapien (5 Pontos):Força +2 (corte), Poder de Fogo +1 (Perfuração), Armadura Extra, Vulnerabilidade (Som), Código de Honra dos Heróis (do Ben).






Ultra T

O Ultra T é o alien mais engenhoso que Ben possui (depois do Massa Cinzenta), é claro. O Ultra T é uma máquina viva com pele de metal líquido, é um alienígena biomecânico capaz de se infiltrar em qualquer dispositivo mecânico. Seja um liquidificador, uma bicicleta ou um satélite. Enquanto permanece infiltrado, ele faz uma "upgrade' no dispositivo e o transforma em uma incrível peça ultra-tech, mais avançada do que qualquer outra na face da Terra. Mesmo que ele não esteja grudado em uma máquina, ele tem defesas, como disparar um laser verde pelos olhos. Ele pode se esticar e ser também um tipo de pára-quedas. Seu nome completo é Ultra - Tecnologia. Ultra T vem de um tipo de lua do planeta Galvan Prime, chamada de Galvan B (é como um satélite do planeta do Massa Cinzenta). O Omnitrix se localiza no meio de seu peito.

F 0 H 4 R 3 A 1 PdF0

Vantagens e Desvantragens:
Mecomorpho Galvânico (4 Pontos): Adaptador, Parceiro, Possessão, Código de Honra dos Heróis (do Ben).



Novas Vantagens Únicas


Vulpimancer(2 Pontos)Planeta: Vulpin


Descrição do Planeta e da Espécie
Vulpin é um planeta alaranjado na borda da galáxia, tem servido por muito tempo como um deposito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, e também possui uma colônia penal por ser muito distante e perigoso para outros planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influências perigosas da parte externa. As criaturas que estão em Vulpin enfretam as temperaturas abaixo de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais áspero dos climas.

Habilidade+1: Todos os Vulpimancer são muito ágeis.

Sentidos Especiais: Todos os sentidos Especiais menos Visão aguçada.

Armadura Extra Frio e Químico(Venenos): Devido ao Clima do seu planeta todos os Vulpimancer tem uma alta tolerância ao frio e venenos.

Inculto: Todos os Vulpimancer não conseguem se comunicar através da fala, e tem muita dificuldade através de outros tipos de comunicação.


Tetramando(4 Pontos)Planeta: Khoros


Descrição do Planeta e da Espécie
Khoros é um planeta desértico não-desenvolvido, em que a sobrevivência é levada em bastante consideração, literalmente. Era um planeta civilizado, com uma confederação de grandes cidades-estado, porém, Khoros e a sua cultura regrediram até literalmente e metamorficamente se transformar num deserto. Tribos nômades mandadas por lordes da guerra sedentos de sangue andam pela paisagem, procurando relíquias dos seus antepassados para ganhar vantagem em batalha.

Habilidade-1: OS Tetramando são grandes e desajeitados.

Membros Extras X2: Os Tetramando tem 4 Braços.

Força+3: Os Tetramando são muito fortes.


Pyronite(4 Pontos)Sol: Pyros


Descrição do Planeta e da Espécie
Pyros tem uma paisagem aberta de maravilhas naturais infinitas: Os furacões infernais e erupções na atmosfera, e os rios de lava derretida cortam pedaços maciços de solo através da tundra possuída pelo fogo. Baseados em magma, todos os habitantes são compostos da energia desse sol. A força e o poder extraído de uma fonte de poder quase ilimitada, os habitantes deste mundo estão na necessidade de cada vez mais energia. Por causa do calor extremo de seu mundo, Pyronites tiveram o contato limitado com outras espécies aliens. Com o pouco para distraí-los, suas vidas são gastadas e se aperfeiçoaram num poder quase mágico sobre os arredores desse mundo, o fogo!

Poder de Fogo+3: Os Pyronites conseguem jogar bolas de fogo bastante destrutivas.

Corpo Flamejante: O corpo dos Pyronites assume as propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao toque (FA por Força +1) e modelar a forma de suas chamas, mas dentro de seus próprios limites de tamanho. Adquire Vulnerabilidade à Água, além de Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido normalmente por armas mágicas.

Teleporte: Os Pyronites podem se telepotar fazendo tornados de fogo e reaparecendo em outros luagres.



Kineceleran (4 Pontos)Planeta: Kinet


Descrição do Planeta e da Espécie
Kinet é o mundo das tempestades elétricas violentas que orbitam rapidamente seu sol, tudo em Kinet é acelerado. Os dias são compridos em minutos e as vidas são espalhadas sobre semanas. Devido à natureza sempre em mudança de seu ambiente, a sociedade de Kinet está sempre no fluxo. Embora os habitantes remanesçam constantes em sua natureza hiperativa altamente carregada, é dita, como o relâmpago, que nenhum visitante do retorno a este mundo volta sempre ao mesmo lugar duas vezes.

Habilidade+3: Os Kineceleran São muito rápidos e ágeis.

Aceleração: Os Kineceleran correm sempre em supervelocidade.


Ectonurite (5 Pontos)Planeta: Anur Phaetos


Descrição do Planeta e da Espécie
Anur Phaetos é o principal planeta do cinturão negro Anur que é constituido por Anur Phaetos, Anur Khufos (planeta do BenMúmia) e Anur Transyl (planeta do BenFrankenstein). Embora muitas lendas têm falado por muito tempo de Anur Phaetos como o centro onde o caos galáctico saltam adiante, outros aliens nao sabem muito sobre o mundo escuro de Anur Phaetos. Alguns dizem que são mais um reino dimensional do que um planeta. Faltando a individualidade, Anur Phaetos é um planeta obscuro e sombrio. Todos que foram para o planeta, parece que nunca mais voltaram. Anur Phaetos remanesce o mistério como o planeta mais perigoso da galáxia.

Vôo: Os Ectonurites levitam.

Invisibilidade: Os Ectonurites pode se tornar Invisíveis.

Possessão:Os Ectonurites Podem possuir outros personagens como na vantagem de mesmo nome.

Atravessar Sólidos: Os Ectonurites podem atravessar objetos sólido ou paredes como gasto de 1 PM por utilização.



Piscciss Vollanns (4 Pontos)Planeta: Piscciss
Descrição do Planeta e da Espécie
Picciss é um mundo coberto de água. As milhares das espécies exóticas vivas em um oceano vasto, onde podem comer ou ser comidos. A maioria dos Pisccis Volanns vivem em cardumes por causa da segurança nos números, pois lá fora ainda há pouco sentimento entre seus familiares. Um mundo de correntes fortes e de ambientes altamente perigosos. Quanto mais profundo você mergulha em Piscciss, mais escuro e mais perigoso torna-se o local.

Habilidade+2: Os Piscciss Vollanns são muito ágeis e rápidos.

Força+2 (Corte): Os Piscciss Vollanns também tem garras e madibulas bem afiadas.

Anfíbio: Os Piscciss Vollanns São totalmente adaptados a água


Ambiente Especial: Como os Piscciss Vollanns são adaptados à água tem dificuldade de ficar em lugares secos.

Vulnerabilidade (Fogo): Os Piscciss Vollanns como são seres da água tem muita vulnerabilidade a fogo.



Lepidopterran(4 Pontos)Planeta: Lepidopterra


Descrição do Planeta e da Espécie
Os Lepidopterans com suas asas transparentes, as antenas ultra-sensíveis e os exoesqueletos resistentes exploram os territórios vastos, coletando pólens de plantas para a colheita. Dependendo da planta, um Lepidopterran é capaz de criar uma disposição larga das gosmas e dos gases com uma escala de efeitos potentes. Tudo de uma geléia imobilizante ultra-grossa a um pulverizador fedorento potente pode ser manufaturado em seus dutos do pólen. Com seu ecossistema avançado e altamente especializado, Lepidopterra é um planeta geralmente calmo, pantanoso cujas as espécies numerosas vivem entre uma variedade fantástica de plantas gigantes. Residindo em um complexo de colméias gigantes cada um governado por sua própria rainha, Lepidopterrans são os habitantes predominantes de seu planeta. A vida neste planeta é sensasional, e cada espécie faz sua parte para certificar-se que a flora continue a produzir sua fruta de modo que todos possam viver juntos na harmonia como têm para especies incontáveis.

Habilidade+1: Os Lepidopterrans também são muito rápidos.

Poder de Fogo +1: Os Lepidopterrans tem poderosas rajadas de muco.

Vôo: Os Lepidopterrans são insetos inteligentes voadores.

Aceleração: Os Lepidopterrans também são muito rápidos.

Vulnerabilidade (Água): Os Lepidopterrans São muito vulneráveis a água tendo todos os seus benefícios acima cancelados se cairem na água e após sairem dela ainda ficam por 1d6 turnos sem suas habilidades especiais.


Galvan (4 Pontos)Planeta: Galvan Prime


Descrição do Planeta e da Espécie
Galvan Prime é um dos mundos mais avançados cientificamente na galáxia. Os Galvans eram mantidos primeiramente como animais de estimação e empregados por outras espécies como técnicos. Espiões e sabotadores industriais, Galvans são espertos o bastante para manter os melhores segredos para si próprios, armazenando eventualmente bastante conhecimento para construir um império poderoso do seus próprios conhecimentos.

Habilidade+1:Os Galvan são muito inteligentes, pequenos e ágeis.

Genealidade: Todos os Galvan são Gênios por natureza.

Memória Expandida: Como são muito inteligente também desenvolvem uma incrível capacidade de aprender novas perícias.

Modelo Especial: Todos os Galvan são muito pequenos.


Petrosapien (5 Pontos)Planeta Extinto: Petropia


Descrição do Planeta e da Espécie
Petropia é um mundo com uma cobertura de cristal que foi destruído por Vilgax, e seus habitantes são baseados em silício.

Força +2 (corte): Os Petrosapien podem transformar suas mão em laminas de diamante muito afiadas.

Poder de Fogo +1 ( Perfuração): Os Petrosapien podem lançar espinhos de diamante.

Armadura Extra: os Petrosapien tem Armadura Extra contra tudo exceto ataques sonoros.

Vulnerabilidade (Som): Os Petrosapien são muito vulneráveis a ataques sonoros.




Mecomorpho Galvânico (4 Pontos)Lua: Galvan B


Descrição do Planeta e da Espécie
Originalmente uma lua desabitada que orbita Galvan Prime, Galvan B foi trazida acidentalmente à vida por um desastre ambiental. Os cientistas de Galvan Prime que minam o mundo encontraram materiais naturais e empregaram mal a nanotecnologia auto-replicativa experimental, de jeito que se conectasse com os minerais da lua. Embora Galvan B pareça ter revertido a seu estado natural, o material da superfície foi transformado. Resumindo, os Galvans, foram os responsáveis pela criação dos Mecomorphos Galvânicos.

Adaptador: Os Mecomorphos podem transformar as suas mão em armas,diversas.

Parceiro: A especialidade dos Mecomorphos é a ligação com objetos tecnlógicos como na Vantagem Parceiro, resultando assim em um ser híbrido entre o Mecomorpho e o objeto com as características maiores de cada um.

Possessão: Esse habilidade pode ser realizada também com seres tecnológicos com andróides, Cyborgues, se for realizada com a autorização do alvo não serão exigidos testes, mas se for realizado contra a vontade do alvo esse tem direito a um teste de R-1 para negar a Parceria. Para cada Truno que o Mecomorpho estiver possuindo algo inteligente, este pode fazer um teste de R-1 para acabar com a Possessão.

By Raphael Plebeu with No comments

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