Vantagens de 3D&T para 4D&T (Parte 01)

Fonte: Novos defensores

Aceleração
Você age com rapidez.
Pré-requisitos: Destreza 15+, Bônus Base de Ataque +1.
Benefícios: uma vez por dia, você pode recebe uma ação de movimento extra no seu turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e atacar, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.

Adaptador
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes.
Pré-requisitos: saber usar pelo menos todas as armas simples, três armas comuns e uma arma exótica, Bônus Base de Ataque +1.
Benefícios: este talento permite que você use qualquer tipo de arma sem sofrer penalidade por não ter proficiência ou por ser exótica.

AliadoVocê tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
Pré-requisitos: Carisma 13+
Benefícios: você recebe um aliado que nada mais é que um NPC que você controla, mas o mestre
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. O aliado possui o mesmo numero de Dados de Vida que você possuir (e aumenta sempre que você aumentar seu nível). Use as regras de Criação de Monstro de Estimação (página 4D+90).
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como violar um Código de Honra).


AlquimistaVocê sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes.
Pré-requisitos: capaz de lançar magias, Inteligência ou Sabedoria 13+.
Benefícios: antes de lançar uma magia, você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia gastando uma magia diária de um nível menor. Ou seja, se você lançar uma magia de 3º nível, irá gastar uma magia diária de 2º nível. Se você lançar uma magia de 1º nível, irá gastar uma magia diária de nível 0. Magias de nível 0 são lançadas sem gastar nada!
Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.
Alguém treinado em magia (ou aqueles que possuírem a perícia Identificar Magia) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

Arcano
Você tem uma poderosa aptidão natural para a magia.
Pré-requisitos: capaz de lançar magias.
Benefícios: você conjura suas magias como se possuísse 1 nível acima do seu. Ou seja, se o seu personagem estiver no 6º nível, e for conjurar uma magia, trate como se ele estivesse no 7º nível para todos os efeitos (uma Bola de Fogo causaria 7D em vez de 6D, por exemplo).

Área de Batalha
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão (ou para a pedreira fora da cidade), onde você leva vantagem em combate.
Pré-requisitos: nenhum
Benefícios: uma vez por dia, você pode ativar a sua área de batalha. Ela permanece ativa um numero de rodadas igual ao seu maior modificador de Habilidade. Depois de ativada, nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem nela.
O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual ao seu maior modificador de Habilidade, e todos devem estar ao alcance de sua visão.
Você não pode transportar um oponente se ele passar em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível + seu maior modificador de Habilidade). No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados).

A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:
• +2 em todos os testes de Resistência e Perícias, +2 na Classe de Armadura.
• +2 nos testes de ataque, +2 na Classe de Armadura.
• Você pode usar uma magia gastando uma magia diária de um nível menor. Ou seja, se você lançar uma magia de 3º nível, irá gastar uma magia diária de 2º nível. Magias de nível 0 são lançadas sem gastar nada!

É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

By Narrador Maldito with No comments

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